Oke, Fable had dan wel geen bomen die langzaam groeiden gedurende het spel. Geen mogelijkheid om je naam in zo’n boom te kerven, die er jaren later nog steeds zou staan, en van een dynamische seizoenswisseling was ook geen sprake. Ook het verouderingsproces ging niet zo ver dat je er uiteindelijk als Gandalf uit ging zien. Daarbij was het spel was ook absoluut niet episch, met een speelduur van rond de tien uur, en in de kern ook helemaal geen RPG, maar een actiegame met sterk aanwezige RPG-elementen. Maar het spel maakte ook op veel vlakken zijn beloftes wel waar.

Goed en slecht

Fable draait voor een belangrijk deel om de keuze tussen goed en kwaad en dit komt in veel aspecten van het spel terug, precies zoals vooraf werd beloofd. Belangrijke keuzes die je tijdens missies maakt bepalen je alignment (hoe goed of hoe slecht je bent), net als de hoeveelheid onschuldige burgers die je gedurende je queeste in de pan hakt en of je de verleiding kunt weerstaan om op een onbewaakt moment de huizen van diezelfde burgers leeg te stelen. Indrukwekkend is hoe het spelpersonage zich langzaam aanpast aan de gekozen richting. Meer dan in de vervolgen bepaalt je alignment hoe je eruit ziet: je kapsel, je huidskleur, hoorntjes op je voorhoofd en een rode gloed uit je ogen.

Ook de sociale interactie met de vele inwoners van Albion zat al best goed in elkaar. Waar in Fable 2 en Fable 3 de interactie tussen personages steeds één op één gaat, is het in Fable 1 mogelijk om hele groepen burgers tegelijk om je vinger te winden door scheten te laten, gekke bekken te trekken en dansjes te doen. En dat is in elk geval een stuk efficiënter. Maar je kon er uiteindelijk minder mee. Trouwen was al wel mogelijk in Fable, met zowel mannen als vrouwen, seks hebben ook, maar kinderen krijgen nog niet. Inderdaad: in tegenstelling tot wat vooraf was beloofd door Molyneux en iets wat in latere delen perfect werd rechtgezet.

Hype

Maar het is niet alleen de schuld van Molyneux dat de hype rond Fable zo werd opgeklopt. De pers had er ook een handje van. Zo schreef de Amerikaanse gamesite IGN in aanloop naar de release een preview van ruim negenduizend woorden, uitgesmeerd over tien pagina’s, waarin elk minuscule aspect van het spel tot in detail werd uitgemeten. Had je die preview gelezen, dan bleef er weinig verrassends over wanneer je eenmaal de wereld van Albion betrad. Terwijl die wereld voor iedereen die blanco aan Fable begon, juist zo vol verrassingen zat.

Fable heeft bijvoorbeeld een prachtige openingsscène waar je als klein kind in al je onschuld het dorpje Oakvale verkent. Om een cadeautje voor je zusje te kunnen kopen moet je wat kleine klusjes in het dorp opknappen. De vredige setting slaat om als een groep bandieten het dorp bestormt, alle inwoners doodt en de huizen in brand steekt. Je ouders zijn overleden en een mysterieuze man neemt je mee naar zijn gilde, waar je opgroeit en je vechtkunsten leert. Ook kom je te weten dat je anders bent dan andere mensen. Je bent namelijk voorbestemd bent een held te zijn.

Complexer

Veel zaken die kenmerkend zijn voor de latere Fable-games zijn al aanwezig in het eerste deel. De stenen deuren die pas open gaan als je de meest vreemde verzoeken inwilligt. Verborgen kisten die je soms pas kunt openen als je genoeg geheime sleutels hebt gevonden, waardoor je continu wordt uitgenodigd om de wereld te verkennen en terug te keren naar eerdere locaties. Maar wat met name opvalt is hoeveel goede ideeën in de latere games zijn gesneuveld om de complexiteit. Zo is het in Fable mogelijk om elke quest te boasten, wat inhoudt dat je er een extra doel aan toevoegt die de quest moeilijker maakt, maar die je ook meer ervaringspunten kan opleveren. Een slimme vondst om de moeilijkheidsgraad per speler te laten variëren en een optie die Fable 2 eigenlijk net dat beetje uitdaging had kunnen geven die het miste.

Fable is sowieso een stuk moeilijker dan zijn opvolgers. De tegenstanders zijn feller en het blokken en ontwijken van aanvallen is een vereiste, wil je niet continu je gezondheid bij moeten vullen en je begeerde combat multiplier hoog houden. Maar de moeilijkheid komt voor een groot deel voort uit de toch net wat te complexe besturing. Neem nou het uitvoeren van spreuken. Met de linker trigger houd je vijanden in het vizier, met de rechter trigger tover je de spreuken tevoorschijn waarna je ze met één van gekleurde knoppen uitvoert. Om een spreuk te casten moet je dus drie knoppen tegelijk indrukken. Tegenwoordig bijna ondenkbaar dat dat nog nodig is in een game.

Daar staat tegenover dat er ook op dit vlak veel complexiteit verloren is gegaan. Fable 1 heeft tientallen spreuken die je allemaal tijdens het spelen paraat heeft, Fable 3 laat je maar één spreuk tegelijk selecteren die je dan wel met één druk op de knop kunt uitvoeren. Maar de kracht van Fable 1 kwam juist naar voren als je spreuken wist te combineren. De tijd vertragen om daarna te warpen naar een plek achter je tegenstander en hem van achteren een genadeklap geven, als je eenmaal een lekkere tactiek hebt ontwikkeld is de voldoening des te groter.

Minpuntjes

Maar laten we wel wezen: Fable had ook echt zijn minpunten. De kleine, afgebakende gebieden waaruit de spelwereld bestond deden toch wat af aan de illusie van een groot, episch avontuur. Een lang arenagevecht haalde de vaart halverwege wat uit het spel, net als een vervelende stealthmissie. De totale speelduur van de hoofdqueeste was daarbij aan de korte kant. Ook stopte het spel na de slotscène, behalve als je de moeite nam om de lange aftiteling helemaal uit te zitten. Alleen dan kon je nog doorspelen als de ultieme held. Een rare ontwerpkeuze. Maar deze foutjes vallen in het niet bij wat Fable goed deed: de innovatieve gameplay, de prettige mix van RPG en actie, de prachtige omgevingen, sfeervolle muziek en luchtige humor. Alleen, als je van dat alles voor de release al zoveel gezien en gehoord hebt, dan blijft het lastig voor een game om echt te imponeren.