Retro: De epische opkomst van Call of Duty | Gamer.nl

Retro: De epische opkomst van Call of Duty | Gamer.nl

Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.

Toen uitgever Electronic Arts zo’n decennium geleden ontwikkelaar na ontwikkelaar opslurpte dan wel ontbond, hield een groot deel van het team van ontwikkelaar 2015 het voor gezien. Het team dat in 2002 de PC-shooter Medal of Honor: Allied A ault had gemaakt, verenigde zich in de nieuw opgerichte ontwikkelaar Infinity Ward. Oprichters Grant Collier en Vince Zampella moeten gedacht hebben: ‘schoenmaker, blijf bij je leest’, want het bedrijf begon te werken aan een volgende first-person shooter die zich zou afspelen in de Tweede Wereldoorlog: Call of Duty.

Adrenalinerush

Call of Duty werd het spirituele vervolg op Medal of Honor: Allied A ault en werd, samen met de Halo-serie, dé first-person-franchise die niet alleen een generatie gamers zou definiëren, maar ook het volledige first-person genre. Eigenlijk veranderde de game in de basis vrijwel niets aan de formule van Medal of Honor: schieten op nazi’s stond wederom centraal. Eén ding had Infinity Ward echter als geen andere ontwikkelaar door: gamers verlangen een niet aflatende adrenalinerush van hun schietspellen waarbij de ene situatie je nog meer wegblaast dan die ervoor. Waar de landing in Normandië in Medal of Honor nog een uitschieter was, werd dergelijk spektakel in Call of Duty de norm.

Een element dat de spectaculaire actie versterkte was de orkestrale soundtrack die tijdens grote veldslagen aanzwol. Deze veldslagen kenmerkten zich daarbij door een niet aflatende kogelregen, continu geschreeuw aan alle kanten en ontploffingen over en weer. De cynicus zou door al deze actie heen prikken door terecht aan te merken dat vijanden oneindig respawnenden totdat jij, de speler, over een bepaalde onzichtbare lijn loopt. Inderdaad, de overmatige afhankelijkheid van het zogenaamde scripting was kenmerkend voor Call of Duty. Maar de willekeurige gamer liet zich meeslepen in een groot, episch avontuur waarbij het niet echt uitmaakt of Infinity Ward allerlei kunstmatige trucjes gebruikt om de schijn van een grote oorlog op te houden. Het resultaat is wat telt, en dat mocht er zijn.

Enemy at the Gates

Hoewel Call of Duty in e entie een behoorlijk traditionele shooter was, wist het met de introductie van de Sovjets als speelbare partij voor een verra ing te zorgen. En met de allereerste Sovjetmi ie van de game schreef het spel meteen geschiedenis: de oversteek van de Wolga bij Stalingrad staat bij vele gamers net zozeer in het geheugen gegrift als de eerder genoemde strandlanding in Normandië van Medal of Honor. En ook hierbij leende de game gretig van de filmwereld, ditmaal van Enemy at the Gates in plaats van Saving Private Ryan.

Dat Call of Duty alleen maar bestond uit adrenalinerushes is overigens niet helemaal waar. Het sterke was juist dat de game ondanks het behoorlijk beperkte spelconcept aardig wat diversiteit wist te brengen. Een wilde achtervolging in een vrachtwagen door de Franse Alpen werd afgewi eld met een stille sabotage van een dam en een gewaagde bevrijding in een gevangenenkamp.

Treyarch

De eerste Call of Duty zette de standaard voor de franchise (en voor het hele first-person genre) meteen zo belachelijk hoog, dat opvolgers er maar met moeite aan konden tippen. De uitbreiding United Offensive was fantastisch, met name door de toevoeging van de vlammenwerper en de indrukwekkende uitvoering van de slag bij Koersk. Het tweede deel bracht weinig nieuws en had, hoewel meer dan degelijk, erg te kampen met het probleem van de oneindig respawnende vijanden. Deel 3 was ook meer van hetzelfde en geldt heden ten dage als het zwakste deel uit de reeks. Ontwikkelaar Treyarch stond daarbij voor het eerst aan het roer van de ontwikkeling.

Met het vierde deel, Modern Warfare, wist ontwikkelaar Infinity Ward, na hevig aandringen bij de tegenstribbelende uitgever Activision, eindelijk te ontsnappen aan het tijdperk van de Tweede Wereldoorlog. Met de introductie van de moderne oorlogsvoering zette de ontwikkelaar de ietwat in het slop geraakte serie weer volledig op de kaart. Met name de multiplayermodus kreeg universele lof en zette de standaard voor elke shooter die nog zou volgen. Treyarch bouwde met World at War voort op zowel het minder geslaagde deel 3 als op Modern Warfare. Dit deel blonk vooral uit in de kwantiteit van het geheel: singleplayer, multiplayer, coöp en zelfs een ware zombiemodus waren van de partij. Net als in deel 3 wist ook in World at War de singleplayer echter niet helemaal te overtuigen.

Miljoenen winst

Met Modern Warfare 2 leverde het ‘echte’ Infinity Ward zijn laatste kunstje af. Vlak na de verschijning van die fantastisch ontvangen game begon het gedonder tu en uitgever Activision en ontwikkelaar Infinity Ward. Bonu en werden niet uitgekeerd aan werknemers van de ontwikkelaar die Activision vele miljoenen winst hadden opgeleverd en Activision beschuldigde de bazen van de ontwikkelaar van ‘insubordinatie’. Als gevolg van de volledig verziekte verhoudingen stroomde Infinity Ward leeg en richtten kopstukken Vince Zampella en Jason West de nieuwe ontwikkelaar Respawn Entertainment op onder de hoede van… hun oude uitgever Electronic Arts.

Met Call of Duty: Black Ops, dat vanaf aanstaande dinsdag verkrijgbaar is, lijkt het erop dat Treyarch het vertrouwen en de creatieve vrijheid heeft gekregen van Activision om een product te maken waar het team zelf volledig achter stond. Met het succes van Modern Warfare heeft de uitgever in ieder geval gemerkt dat een nieuwe richting voor een gevestigde franchise ook commercieel een megasucces kan worden. Vanaf dinsdag is Black Ops verkrijgbaar.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou