Reload: Machinarium | Gamer.nl

Reload: Machinarium | Gamer.nl

Zes jaar geleden verscheen uit het niets Machinarium. Zes jaar later blijkt het de beste adventure sinds het einde van de adventure.

Point-and-click-adventures zijn tijdloos. Start in 2015 The Curse of Monkey Island op en je beleeft even veel lol aan het piratenavontuur als in 1998, enkele technische obstakels daargelaten. Het genre, in naam gedefinieerd door zijn gameplay, is nooit geëvolueerd en heeft dat eigenlijk ook nooit gehoeven. Je wijst, klikt, legt (on)logische verbanden, lost puzzels op en bereikt zo een nieuw stuk verhaal.

Binnen die grenzen is maar beperkt te innoveren. De kracht van een adventure ligt daarom in A) puzzels en B) verhaal. En daar ging het fout. Na Grim Fandango, verschenen in 1998, vond een kaalslag plaats. Adventures verkochten niet meer, dus verdwenen de budgetten om degelijke adventures te maken. LucasArts verdween van het point-and-click-toneel, waarmee het genre praktisch ter dood werd veroordeeld. Grote namen als Myst raakten het spoor bijster en redelijk abrupt verdween een van de populairste soorten pc-games van de kaart.

Media has no description

Stomme robot

Enter Machinarium. Tien jaar na de begrafenis kwam er een teken van leven uit het oosten. Tsjechische ontwikkelaar Amanita Design zette zichzelf ergens op een kleine pixel van de kaart met de Samorost-games, maar vond zich in 2009 plots in de schijnwerpers. Een fantastisch vormgegeven steampunkwereld, een stom robotje in de hoofdrol, een hoge moeilijkheidsgraad, een gezonde dosis mysterie en een fantastische soundtrack trokken de aandacht van reviewers, ondergetekende incluis, met hoge cijfers als gevolg.

De liefde op het eerste gezicht is vooral te danken aan de vormgeving

De magie was vanaf seconde één duidelijk. Seconde één van de nog altijd speelbare demo, that is. We zien een naamloos robotje ergens buiten de stadsmuren van een mechanische metropool gedumpt worden op een schroothoop. Taak één: jezelf weer in elkaar zetten. Direct wordt de unieke puzzelmechaniek van Machinarium duidelijk. Je kunt je robotlichaampje in- en uitschuiven, en kunt interactieve elementen in de omgeving alleen bereiken wanneer je in de buurt bent en/of de juiste lengte hebt.

De liefde op het eerste gezicht is echter vooral te danken aan de vormgeving. Alles is ijzer, metaal, koper, alles is dof, grijs, sepia. Die grauwe steampunkwereld komt echter tot leven door de kleinste details, gortdroge animaties en de innemende personages die hem bevolken. Geen robot in Machinarium spreekt, althans niet in een taal die wij kennen, maar door uiterlijk, gedrag en kleine stukjes verhaal krijgen de mechanische zielen persoonlijkheid. Slechteriken worden geïmpliceerd, niet gepresenteerd, en ergens op de helft van het avontuur heb je een stronthekel aan twee blikken kloothommels die als pestkoppen de boel terroriseren.

Media has no description

Wat precies het verhaal is, wordt nergens duidelijk. Zonder echt mysterieus te zijn laat Machinarium zoveel aan de fantasie over, dat het zijn spelers echt meeneemt in de zes uren die het ongeveer beslaat. Je voelt je geen toeschouwer in de Flash-kijkdoos die Machinarium in feite is.

The Neverhood

De puzzels van Machinarium spelen daarin een belangrijke rol. Hoe traditioneel Machinarium ook in elkaar zit qua interface en opbouw (denk aan het middenstuk met een grote wereld met allerlei puzzels, die afwi elend vrij en in een bepaalde volgorde voltooid moeten worden), de game weet constant te verra en. Het ene moment speel je boter-kaas-en-eieren in een sfeervol café, het volgende probeer je een aantal mechanische armen op de juiste plek te bewegen in een muur vol gaten, en weer een ander moment moet je niet de juiste, maar de foute antwoorden geven op een aantal vragen die een gepikeerde rioolbuis aan je stelt. Laat hem ontploffen van woede et voilà, je krijgt toegang tot het darmkanaal van de stad.

De moeilijkheidsgraad is goed hoog, maar nergens oneerlijk

De moeilijkheidsgraad is goed hoog, maar nergens oneerlijk, en de puzzels nergens te vergezocht, zoals in veel adventures van weleer het geval. En het weigeren van de game om enige uitleg te verschaffen draagt bij aan de uitdaging. Wordt het je te veel, dan is het mogelijk om een of meerdere hints vrij te spelen. Dat mag je vrij letterlijk nemen. De game zet je voor een arcadekast en laat je werken voor elke hint waar je zo naar hunkert.

Mi chien blijft Machinarium wel zo fris omdat de game niet al te lang is. Een ervaren adventure-speler ziet na zes uur de credits wel, maar voor een game die destijds voor een tientje verkocht werd is dat meer dan genoeg. Het is geen Riven (ook al zo’n adventure waarin verroest koper en stoffige mechaniek een belangrijke rol speelde) qua omvang, maar daarom juist een avontuur dat geen stap te veel zet en nergens afdwaalt. In die zes uur doet Machinarium bij vlagen denken aan The Neverhood, dat ook zo weinig uitlegde aan zijn spelers, maar dan beter. Achteraf heb je geen afgebakend avontuur beleefd, maar een mini-epos waar de helft nog van ingevuld mag worden. Dus speel je de game weer opnieuw, al is het maar om de gruizige synth-soundtrack van Tomáš Dvořák.

Machinarium leidde de dans voor een nieuwe generatie adventures, was de hoop van ondergetekende. Het bleek een incident. Machinarium kreeg geen navolging, zelfs niet van Amanita Design, dat met Botanicula een opvolger uitbracht die niet veel meer was dan een prachtig vormgegeven interactieve screensaver. Dus is er eigenlijk nooit een slecht moment om Machinarium opnieuw op te starten. Of het nu op een druilerige zaterdag is, op Tweede Pinksterdag, of, terwijl je in het vliegtuig zit richting Barcelona, op je tablet of telefoon. De game had zijn mannetje gestaan in de jaren negentig en is even tijdloos als zijn genre.

In Reload houdt Gamer.nl elke zondag games van toen tegen het licht van nu. Machinarium verscheen in 2009 voor pc en Mac. Later maakte de game ook de overstap naar Android, iPhone, iPad, Wii, PlayStation 3 en PlayStation Vita.

Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou