Reload: Anno 1602 | Gamer.nl

Reload: Anno 1602 | Gamer.nl

Binnenkort kan de begenadigde stedenbouwer zijn hart weer ophalen: één van de meest geliefde citybuilder-series komt met een nieuwe game. De aankondiging van Anno 2205 op de afgelopen E3 was een donderslag bij heldere hemel, nadat er sinds de release van Anno 2070 geen grote game binnen de serie meer is uitgebracht. Na een lange radiostilte kan er weer gebouwd worden aan de toekomst.

Anno 2205 zal het zesde grote spel zijn in de serie die in 1998 van start is gegaan met Anno 1602. Die game verscheen op het strijdtoneel toen het genre werd overheerst door de City Building-serie. Hierin verschenen grootheden als de Caesar- (1992-2006) en Pharaoh-spellen (1999-2004). Games als Caesar (1992), Emperor (2002), Children of the Nile (2004) en de andere games in deze serie kenmerkten zich allemaal door hun spelverloop met open einde en de vrijheid van de speler. Tegelijkertijd was je toch ook gebonden aan een zekere historiek en verhalende en/of beperkende gameplay.

De komst van Anno 1602, van het Duitse Sunflowers en het Oostenrijkse Max Design in 1998, was een kleine verra ing. Het pakt de zaken wat anders aan dan andere citybuilders dat tot dan toe gedaan hadden en roept daarmee vragen op over wat een citybuilder nu eigenlijk is. Maar net als bij historiserende citybuilders als Caesar en Pharaoh is de grootste kracht van Anno 1602 de tevredenheid als je ziet dat je stad daadwerkelijk functioneert.

Media has no description

Koloniseren voor dummy’s

In Anno 1602 gaat het niet enkel om een stad, maar om een koloniaal rijk. Het principe is eenvoudig en in elke volgende game in de serie hetzelfde gebleven: met je zeilscheepje verken je een nog onbewoonde archipel (lees: onbewoond op wat luttele inheemsen na), om er een kolonie te organiseren. Je bouwt een warenhuis om een eiland te claimen, zet wat houthakkers en vi ers aan het werk voor materialen en voedsel, bouwt een paar pioniershutten, een kapel en een markthuis en je bent op weg. Naarmate je aan de behoeftes van je bevolking voldoet, worden ze rijker, gaan ze in een groter huis wonen, kunnen ze meer belasting betalen en vinden ze dat ze meer dingen van je mogen eisen. Bouw ons een kerk, een taveerne, een badhuis, een universiteit, een sierlijk paleis.

Maar je moet ook meer produceren en andere productieketens opzetten, alleen al om aan de bouwmaterialen te komen. En dan hebben we het nog niet gehad over andere levensbehoeftes zoals cacao, specerijen, katoen, of juwelen. Hiervoor heb je in de meeste gevallen meer eilanden nodig: niet elk eiland heeft dezelfde vruchtbaarheden (je kunt geen wijn verbouwen op een tropisch eiland) en als het dat wel heeft, is er waarschijnlijk geen plaats meer voor de rest van je stad. Dan wordt het zaak je koloniale invloed uit te breiden naar buureilanden, maar dan enkel voor plantages en mijnen. Natuurlijk ben je niet de enige die zo denkt en zullen je rivalen hetzelfde doen (“Je rivaal breidt zijn steden uit!”). En je kunt ook op hetzelfde eiland als een inheemse stam of piraten (“Piraten voor de kust!”) komen te zitten.

Dat wil wel eens tot spanningen leiden en dan maak je kans op zeeslagen of vijandelijke innames. Het oorlogsaspect is wel iets dat in Anno pas later echt ontwikkeld wordt (in Anno 1503 is het een stuk uitgebreider), maar het is sowieso nooit de hoofdmoot geweest. Om oorlog te kunnen voeren zullen je soldaten wapens nodig hebben die lange productieketens vereisen en pas vanaf een bepaald bevolkingsniveau gefabriceerd kunnen worden. Hierdoor gaat oorlogvoering vanzelf een veel kleinere rol spelen dan andere factoren.

Aan het eind van de dag is het bij het draaiende houden van je stad altijd dusdanig belangrijk dat je nooit het overzicht verliest. Je stad dient daarom logisch te zijn opgebouwd, je saldo moet goed in orde zijn en het is het beste om handelsovereenkomsten met concurrenten te hebben. Ook een ruime voorraad aan de levensbehoeftes van je liefhebbende bevolking is geen overbodige luxe, want zij betalen in dank tonnen belasting, richten standbeelden met jouw beeltenis op en vernoemen ongetwijfeld ma a’s baby’s naar je.

Media has no description

VOC-Mentaliteit

Het is niet eenvoudig een citybuilder onder de knie te krijgen, want je dient uiteindelijk toch rekening te houden met een zeer groot aantal factoren: bevolkingsgroei, behoeftes, publieke zorg, belasting, oorlog terkte et cetera. Anno 1602 introduceert daarbovenop een grotere focus op handel en diplomatie dan op oorlog. Het is e entieel om daarbij een oog te houden op de tevredenheidsfactor van je bevolking: hoe gelukkiger je mensen, des te meer belasting je kunt inca eren . Schaarste zorgt natuurlijk voor onrust en je kunt dan wel hoge belastingen eisen, maar een wijs heerser doet dat natuurlijk niet als 'ie wil voorkomen dat zijn stad doodbloedt.

Doordat de nadruk grotendeels op economie ligt,  wordt het spel soms afgedaan als een busine simulator. De game kent verder vrij spel, waarin je niet aan de hand wordt genomen, waarin je de vrijheid krijgt je stad op te zetten zoals je blieft (zolang je het geld hebt), te handelen met wie en zodra je wilt en oorlog te voeren als je daar behoefte aan hebt. In dezen is wijsheid een deugd. Het is niet altijd even verstandig de wapens op te pakken, net zoals je niet altijd alles kunt bouwen wat je wilt. Nieuwe gebouwen moet je eerst vrijspelen, maar je stad ontwikkelt zich sowieso rustig. Je hebt ook niet overal de fondsen voor. Net als in het echte leven is het in een citybuilder altijd een weloverwogen keuze maken tu en utopisch bouwen en verstandig bouwen.

Economische succe en zijn de lofdicht aan jouw bestuurderservaringen. Technologie dient daarom ook je economie: je kunt je scheepjes upgraden, maar niet zodat ze sterker worden maar zodat ze meer cargo kunnen vervoeren en zo meer geld kunnen verdienen voor je kolonie. Ervoor zorgen dat je bevolking het goed naar zijn zin heeft, heeft ook enkel een economisch effect: je krijgt meer belasting. Op die manier wordt er een zekere complexiteit geïntroduceerd – in het opbouwen van een positief saldo, het produceren en gebruiken van materialen en het correct exploiteren van je eilanden en je stad – die in latere games, zoals bijvoorbeeld Stronghold, gretig werden opgepakt. 

17e-eeuwse vertellingen

Dat zorgt er wel voor dat de game meer een sandbox-karakter aanneemt. Dit is citybuilder eigen. In een vroege game als SimCity waarin alles al direct mogelijk is, ben je het overzicht daarom gauw kwijt en een gebrek aan verhalende begeleiding zorgt ervoor dat je niet goed weet waar je met het spel naartoe gaat of moet. Omdat hier wat ontevredenheid over ontstond, heeft de City Building-serie met Caesar scenario’s en een campagne ingevoerd, voor de mensen die meer focus en uitdaging wilden. Anno 1602 doet dit ook, maar de nadruk blijft wel op het vrije spel liggen.

Natuurlijk is er al de beperking van de historische conventies: zeilschepen zijn fragiel, dus pas op; waar werd vroeger alcohol van gebrouwen?; zorg dat je artsen hebt, want de pest is een regelmatige gast in je charmante stadje. De uitdagingen zijn haasttalrijk genoeg in Anno 1602 om geen aparte scenario’s nodig te hebben. Het spel maakt een organische indruk door de ontwikkeling van je bevolkingslagen en logistiek en doordat alles goed bij te houden is: hoeveel verdien ik, wat geef ik waaraan uit, hoe kan ik mijn productie optimaliseren (meer boerderijen, meer molens of meer bakkers?), hoe tevreden zijn mijn mensen? 

Media has no description

Opdrachten zijn daarom niet zozeer uitdagingen, maar  eerder hulpmiddelen: elk scenario staat ten doel je stad verder op te bouwen. De scenario’s zijn daarom ook tamelijk kleinschalig en verschillen maar weinig van het vrije spel, behalve dat ze niet zo lang duren. Zodra je doel is bereikt, is het goed en vlieg je terug naar het hoofdmenu. Vandaar dat het grote merendeel van de Anno-spelers toch de voorkeur geeft aan het vrije spel. 

Anno leeft

Met een schattige stijl, waarbij je bevolking even groot is als de huisjes die je bouwt, ontwikkelt je 17e-eeuwse stad zich in een gestaag tempo. In tegenstelling tot latere Anno’s is het in Anno 1602 erg moeilijk om stabiliteit te krijgen. Je financiën zijn erg wispelturig, je productieketens wat langzaam en je bevolking lastig te bekoren (het bevolkingsrepresentatieve mannetje met zijn linnen hemd en Van Dyck-baardje keek je regelmatig met woest verdraaide snor en warrig haar boos aan als zijn alcohol weer eens op was). Maar de detaillering is prachtig: lallende drinkebroers die door de straten slingern, een dief die met een grote zak buit op zijn rug rondsluipt, de dokter met zijn vogelbekmasker en de mensen in hun pofbroeken en hoepelrokken: het spreekt allemaal erg tot de verbeelding.

De soundtrack is wellicht nog één van de meest iconische aspecten van Anno 1602. Een wilde mix van niet-bij-elkaar-pa ende volksdeuntjes en nieuwe composities, dat wel, maar ze ademen allemaal dat Anno-gevoel. In latere Anno’s zit het met de detaillering en de soundtrack ook altijd goed – als je even moet wachten tot je genoeg materialen hebt, wil je al gauw eens inzoomen op je stad om alles goed in je op te nemen. Vooral Anno 1503 en Anno 1404 zijn in dat opzicht prachtige games om te aanschouwen en de telkens beter bij de tijd pa ende muziek een enorme verrijking.

Met Anno 2205 vervolgt de serie de nieuwe weg die het met Anno 2070 is ingeslagen – we gaan weer terug naar de toekomst en dit keer ook naar de maan. Dat brengt heel andere kopzorgen met zich mee dan een kersverse kolonie in een onbewoonde archipel. Zeventien jaar na de eerste game in de serie verschijnt Anno 2205 op 3 november. Wij hebben hem al mogen spelen: lees hier de preview.

Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou