Naka-san (ook bekend als YU2) komt uit de Japanse metropool Osaka en leerde al op vroege leeftijd programmeren door spelcodes gepubliceerd in videogamebladen te analyseren en kopiëren. Zijn inspiratie voor het maken van videogames ontstond door zijn fascinatie voor Ryuichi Sakamoto’s Yellow Magic Orchestra, een programma waarmee muziek gecomponeerd kan worden op de computer.

Zijn interesse in programmeren en videogames bracht Yuji Naka ertoe om op school verder te werken aan het programmeren op computers via assembler (een directe techniek om computers opdrachten te geven). In plaats van naar de universiteit te gaan, besloot de jonge Japanner in zijn thuisstad te blijven. Deze keuze zorgde er echter voor dat hij niet aan de slag kon bij Namco, zijn favoriete ontwikkelaar. Aangezien zij alleen maar afgestudeerde mensen aannamen, was Yuji Naka veroordeeld tot allerlei simpele baantjes, waar hij vaak lange dagen draaide. In 1983 besloot hij bij Sega te solliciteren. Naka-san werd aangenomen en kon gelijk aan de slag met zijn eerste project: Girl’s Garden.

Inmiddels zijn we vele jaren verder en is Girl’s Garden slechts een stipje in het enorme portfolio dat Yuji Naka heeft opgebouwd. Voordat hij echter begon aan de Sonic-reeks, was hij eerder nog verantwoordelijk voor een role-playing game voor de Sega Master System: Phantasy Star. Dit spel was technisch gezien een van de meest geavanceerde games van die tijd. Toch zou ook deze prestatie verbleken bij de introductie van Sonic the Hedgehog in 1991.

Het Sonic Team

Samen met character designer Naoto Ōshima en level creator Hirokazu Yasuhara, bracht Yuji Naka begin jaren negentig een game uit die zou zorgen voor een enorme strijd tussen Nintendo en Sega. Zo zorgde de populariteit van de supersnelle platformer ervoor dat de verkoop van Sega’s Mega Drive/Genesis met 65 procent steeg, waardoor Nintendo voor het eerst sinds 1985 de consolemarkt niet meer domineerde. Een strijd waar de ontwikkelaar nog steeds met genoegen aan terugdenkt: “Terugdenkend aan de rivaliteit tussen Sonic en Mario brengt het enkele goede herinneringen terug. Het was gebaseerd op het feit dat ze beide op verschillende hardware draaide en om de vraag welke beter was, waardoor het een prachtige strijd werd.”

Na de release van Sonic the Hedgehog verhuisde Naka-san richting de Verenigde Staten, waar hij in het Sega Technical Institute samenwerkte met Mark Cerny aan een opvolger voor de eerste Sonic. Ook het Japanse team bleef betrokken bij de ontwikkeling en werd omgedoopt tot het Sonic Team. De samenwerking tussen het Oosten en het Westen zou nog jaren voortduren en onder andere games als Sonic the Hedgehog 3 en Sonic en Knuckles voortbrengen.

Goddelijke macht

Na Sonic en Knuckles werd Yuji Naka gepromoveerd tot producent bij Sega Japan. In deze positie overzag hij verschillende games waaronder Nights in Dreams, Burning Rangers en Billy The Hatcher. Het spel Phantasy Star Online zou echter zijn grote trots worden, vertelde de Japanner aan GamesIndustry. “Ik heb 28 jaar lang games ontwikkeld en tijdens deze periode heb ik veel producten in de wereld gebracht. Uit deze titels is Sonic de best herinnerde, maar Phantasy Star Online, een online game uitgebracht op een familie-georiënteerde console, had veel tegenslagen bij het ontwikkelen, maar ik denk dat we een heel goed en geavanceerd product uitbrachten voor die tijd.”

Ondanks al het productiewerk bij Sega bleef Naka-san verlangen naar de creatieve basis van het programmeren. “Het is een wat abstract concept, maar als een programmeur kan ik iets maken uit niets. (…) Over het algemeen is ‘creatief’ werk slechts het veranderen van bepaalde vormen van bepaalde materialen in iets anders. Met programmeren start je slechts met de basiscode en kun je het veranderen in een grote interessante wereld. Het is als een grote oceaan waar je begint met vullen door middel van planten, vissen en koraal en je ze kunt laten doen wat jij wil. Die vorm van creëren, (…) geeft je een gevoel van almacht, van goddelijke macht.” Het is deze creatieve filosofie die hem er uiteindelijk toe bewoog om Studio Prope op te starten.

Studio Prope

In 2006 richtte Naka-san Studio Prope op met behulp van Sega, waar hij naar eigen zeggen te weinig vrijheid had. “Als ik daar zou blijven zou ik alleen nog maar Sonic-games maken. Op dit moment hoef ik geen Sonic meer te maken, dus ik geniet erg van die vrijheid.” Hoewel Studio Prope begon met het maken van enkele grotere games, die overigens nooit uitkwamen, richt het zich nu vooral op de mobiele markt. Iets waar Yuji Naka blij mee is. “Ik kan een game maken zonder beperking en zonder te hoeven dealen met uitgevers.” Tegelijkertijd ziet hij de moeilijkheden van het implementeren van zijn filosofie in de mobiele markt.

“Mijn spellen zijn gebaseerd op vaardigheid, dat is waarschijnlijk omdat ik een ontwikkelaar van de oude stempel ben. Ik begrijp het belang van actie. Van winnen en verliezen, en hoe je emoties veranderen wanneer je wint of verliest als je een spel speelt. Dat is waarom ik spellen wil spelen waar je zo’n ervaring krijgt.” Het is een denkwijze die volgens de gamemaker vaak ontbreekt bij jonge ontwikkelaars. Ondanks dat mobiele games dikwijls gebaseerd zijn op simpele mechanieken waarmee je snel verder komt, blijft Naka-san loyaal aan zijn stijl. “Ik wil mijn type games blijven maken, wat er ook gebeurt.” Het typeert de man die het liefst in de luwte werkt aan zijn spellen. Onopvallend en bescheiden, maar met een sterke wil en een duidelijke visie. Hoewel Yuji Naka niet de eerste grote meneer is die gaat werken in de hippe mobiele industrie, is de Japanner hier misschien wel het meest op zijn plek. Binnen een (enigszins) gelimiteerd platform de creatieve- en technische grenzen opzoeken, net zoals hij dat eerder deed bij Sega, mag gerust zijn specialiteit genoemd worden.