1989 - Prince of Persia

Eind jaren tachtig kwam Jordan Mechner met het idee om de bewegingen van een mens digitaal vast te leggen voor een computer game. Het idee was om een jonge prins rond te laten rennen en springen in kerkers vol vallen met zo realistisch mogelijke animaties. Daartoe filmde hij iemand die bewegingen als springen en klimmen uitvoerde, en tekende hij deze vervolgens handmatig over in de vorm van een pixelfiguurtje. De gehele handeling van bijvoorbeeld het afzetten tot het daadwerkelijk landen bij een sprong werd vastgelegd en vervolgens als een groot aantal frames achter elkaar geplakt. Het resultaat was fantastisch, want in het spel bewoog de prins op ontzettend realistische wijze. Zo menselijk was een gamefiguur nog nooit eerder neergezet. Een revolutie mocht het gerust genoemd worden, hoewel het aanvankelijk nog niet zo dramatisch veel invloed leek te hebben op andere platformgames.

De PC versie van PoP bij velen nog wel het bekenst

Het spel zelf verkocht fantastisch en werd al vlug immens populair. Dit zorgde er mede voor dat de game op een groot aantal verschillende platformen zou verschijnen. Het begon allemaal op de Apple II, teen systeem wat niet echt bekend stond als gameplatform. Daarom werd de game in de jaren na de release op de Apple, nog over geport naar onder andere de Amiga, Atari ST, ZX Spectrum, Amstrad CPC, PC, NES, SNES, Master System, Mega Drive, SEGA CD, Game Boy en Game Boy Color. De reden voor de populariteit zat 'm echter niet alleen in de realistische animaties van de karakters, maar ook de manier waarop het spel je in het verhaal wist op te zuigen. Het plot werd namelijk subtiel verweven met de gameplay, wat werkelijk uniek was voor die tijd. Ook werd door het inventieve level design, de donkere achtergronden en vele vallen, een unieke sfeer gecreëerd. Eentje van een constant gevaar, waardoor je steeds op je hoede bleef om maar niet in een diep gat te vallen, of doorboord te worden door dodelijke spietsen.

De versie op o.a. de Mega Drive zag er stukken beter uit

Een ander element wat er mede voor zorgde dat het spel zijn tijd ver vooruit was, betrof de besturing. De prins was niet alleen realistisch geanimeerd, maar voelde ook zo aan. Je had echt te maken met een geleidelijke versnelling bij het rennen en een bepaalde remweg wanneer er gestopt moest worden. Ook bij het beklimmen van bijvoorbeeld richels, of het vallen van een hoogte kwam dit realisme weer terug. Een game als Super Mario Bros. voelde ontzettend kunstmatig aan vergeleken met dit. Prince of Persia werd dan ook al snel tot een game voor de ware platformpuristen gebombardeerd. Toch was het niet allemaal klim- en springwerk, want er moest bij tijden ook gepuzzeld en gevochten worden. Ook dit zwaardvechten was bijzonder diep en realistisch uitgevoerd met verschillende aanvalsmogelijkheden, blocks en ontwijkmanoeuvres. Dit onderdeel van het spel wist het geheel op een sublieme manier compleet te maken. Een sequel kon, gezien het succes, dan ook niet uitblijven.