Op bezoek bij Guerrilla Games - deel 1 | Gamer.nl

Na eerdere trailers deze week is er een derde trailer van No Man's Sky uitgebracht.

“We moeten weer trots zijn op dit land,” zo schreeuwde onze premier ons een tijdje geleden toe. Maar waar moeten we dan trots op zijn? Op onze geschiedenis mi chien? Net zo fout als alle andere landen. Het Nederlands elftal? Kansloos onderuit tegen die Portugese matennaaiers. Het koningshuis? Toch maar niet. Nee mensen, we moeten trots zijn op Guerrilla Games. Deze gamesontwikkelaar verspreidt de Hollandse glorie tot ver over onze grenzen. Guerrilla is een troetelkindje van Sony geworden, en maakte al games voor de Playstation 2 en de Playstation Portable, en zal dat met Killzone 2 doen voor de Playstation 3. Gamer.nl reisde af naar de locatie waar de Helghast tot leven worden gewekt: een statig Amsterdams pand aan de Herengracht. Eigenlijk had ik geen idee wie mij te woord zou staan, maar ach, dat zal wel goed komen bij zo’n klein, gemoedelijk bedrijfje, toch? De aardige dame die mij ontving, wist echter te melden dat er inmiddels zo’n 130 mensen bij Guerrilla werken en het was dan ook puur toeval dat de juiste man zo snel was gevonden. Het is tegenwoordig big busine aan de Herengracht. Guerrilla is in 2000 tot stand gekomen (toen nog onder de naam Lost Boys) uit een fusie tu en drie kleinere ontwikkelaars. Het bedrijf ontwikkelde al de multiplatform game Shellshock: Nam ’67 en de grauwe, futuristische first-person shooter Killzone, de titel voor de Playstation 2. Sony zag de potentie en nam Guerrilla Games over. De tactische actiegame Killzone Liberation voor de Playstation Portable is het meest recente spel van de Nederlandse ontwikkelaar. In het kader van deze game kregen we de gelegenheid om Steven ter Heide, producer van Guerrilla Games, te interviewen. Ook werden we rondgeleid door de studio, waar met man en macht wordt gewerkt aan de downloadable content voor Killzone Liberation. Eerst komt de rondleiding ter sprake en daarna het interview, waarin Steven ook ingaat op Killzone 2. Het pand aan de Herengracht telt vier verdiepingen, die allen bezet worden door Guerrilla. Aan de gevel hangt het logo van de ontwikkelaar en in de wachtruimte liggen, hoe kan het ook anders, gamesbladen als leesvoer. Helaas was de afdeling waar aan Killzone 2 gewerkt wordt, strikt verboden gebied voor nieuwsgierige gamejournalisten. Zo’n tachtig mensen werken momenteel aan deze titel voor de Playstation 3, de rest is bezig met de multiplayer en de extra episode voor Killzone Liberation. Wat vooral opvalt, is hoe relaxed alles oogt. Voornamelijk jonge gasten (twintigers en dertigers) zitten achter hun PC’tjes, maar ogen niet alsof ze keiharde deadlines moeten halen. “De sfeer hier is erg gemoedelijk,” zegt Steven. De muren zijn helemaal volgeplakt met alle posters die er van Killzone en Killzone Liberation te vinden zijn. Het valt dan ook te betwijfelen of de posters van Killzone 2 hier in de toekomst nog bij pa en. Ook hebben de werknemers allerlei rare en grappige beeldjes rondom hun computer staan. Een grote walker uit Star Wars, een hoofd van een alien, een poppetje met dubbele pistolen: dit soort aparte mascottes zijn typisch voor een gamesontwikkelaar. Het mooiste zijn de poppen van Helghast op ware grootte. Ik heb er twee kunnen ontdekken in de studio en Steven vertelde dat deze gemaakt zijn door een Duits bedrijfje dat zich specialiseert in dit soort dingen. Behalve allerlei Killzone-prullaria ligt de game Resident Evil 4 ook voor een televisie. Steven: “Resident Evil 4 is natuurlijk een fantastische game, een absolute toptitel. Een deel van onze inspiratie voor Killzone komt zeker van deze game.” Bij Guerrilla Games werken mensen van wel twintig verschillende nationaliteiten, want het is moeilijk om aan personeel te komen in Nederland dat aan de hoge eisen van de ontwikkelaar kan voldoen. “De buitenlandse werknemers vinden het prachtig dat we in een grachtenpand in hartje Amsterdam gevestigd zijn,” meldt Steven. Ook vertelt hij iets over de niet echt geslaagde game Shellshock: Nam ’67. “Wij maken er geen vervolg voor. De naam zit bij Eidos, en die kunnen er in de toekomst mee verder gaan. Nadat we Shellshock uitbrachten, dachten we over veel dingen in de game: dit hadden we beter kunnen doen. Het was ook ons eerste spel. Gelukkig zit er een stijgende lijn in onze titels. Killzone is beter dan Shellshock, en Liberation is beter dan Killzone. En Killzone 2 gaat daar natuurlijk helemaal overheen.”

Shellshock: Nam '67, de eerste game van Guerrilla

Voordat ik werd rondgeleid door de Amsterdamse studio, had ik de gelegenheid om een reeks vragen op producer Steven ter Heide af te vuren. De band met Sony, Killzone Liberation, en… Killzone 2: het komt allemaal aan bod.

Gamer.nl: Hoeveel voordeel hebben jullie gehad bij de overname door Sony? Steven: “We hebben er veel voordeel bij gehad, het is natuurlijk één van de grote drie. Met name bij het aantrekken van personeel staat het toch beter als je Sony bent dan als je zomaar een kleine Nederlandse ontwikkelaar bent. Ook heeft het ons naamsbekendheid en zekerheid opgeleverd.”

Steven ter Heide, producer bij Guerrila Games

Zijn jullie dan niet minder onafhankelijk geworden als ontwikkelaar, in het bedenken en ontwikkelen van games? “Dat valt wel mee. Wij maken zelf plannen voor games, maar moeten vervolgens wel het management van Sony overtuigen. En niet één keer, niet twee keer, maar keer op keer. Gebeurt het wel dat jullie conce ies moeten doen omdat Sony het beter denkt te weten? “Dat is niet het geval geweest bij Killzone en bij Killzone Liberation. Killzone was een first-person shooter met een unieke sfeer, een game in deze soort was er nog niet echt op de Playstation 2. Bij die game konden we ons eigen idee najagen. Bij Killzone Liberation was de opdracht van Sony vooral om de Playstation Portable tot het uiterste te benutten. En omdat we dat deden, konden we ook hier onze eigen ideeën volgen.”

Het originele Killzone, voor de Playstation 2

Wat is de opdracht van Sony voor Killzone 2 op de Playstation 3? “We moeten vooral de stijgende lijn volgen. Alle goede punten uit Killzone en Killzone Liberation behouden we.” Dus het is niet zo dat Sony continu in jullie nek zit te hijgen? “Nee, zeker niet.” Hoe komt het dat Sony zoveel vertrouwen heeft getoond in een relatief onervaren ontwikkelaar als Guerrilla Games? “Sony zag dat we de potentie hadden om wat moois te maken en we hebben een duidelijke visie. Bovendien zagen ze dat er nog genoeg ruimte voor verbetering mogelijk is. Ook heeft elke console zijn genres nodig. Microsoft kocht bijvoorbeeld Rare om die reden. Om verzekerd te zijn van goede shooters op hun platformen, heeft Sony ons overgenomen.” Zijn er nog andere projecten dan Killzone 2 waar jullie aan werken, of is er iets in de planning? “Een deel van Guerrilla is bezig met de downloadable content voor Killzone Liberation, en een deel dus met Killzone 2. Als we dat afgerond hebben, gaan we eerst eens op vakantie. Daarna zien we wel weer.” Verder heeft Steven het nog gehad over Killzone Liberation. Hij gaat in op de inspiratie voor Liberation, het productieproces van de game, de ontvangst door de pers en nog veel meer. Ook hebben we Steven gesproken over Killzone 2. Wat hij te zeggen heeft over de torenhoge verwachtingen die door de trailer van de E3 2005 geschapen zijn, en over de zelfverzekerde uitspraken van Phil Harrison, lees je in de komende dagen op Gamer.nl. Stay tuned!


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou