“Bedankt dat je hier bent, loop gerust rond, pak wat te drinken, doe je ding”, spreekt Bungie-icoon Pete Parsons een Duitse journalist annex fan toe. De Duitser, die net als ons aanwezig is voor een studiotour bij de ontwikkelaar, kijkt Parsons aan alsof Jezus zojuist op aarde is geland op een surfboard. Stotterend probeert hij iets te formuleren dat in de buurt komt van een respons, maar dan is Parsons al vertrokken om elders een praatje te maken. Hij bazelt iets over een waterraket die hij heeft afgeschoten op de plek waar de journalist op dat moment staat. “Achteraf niet zo’n goed idee, ik raakte bijna de sprinkler.”

De Google-sfeer

Droog als Parsons is, doet hij zijn verhaal op bijna Deadpan-achtige wijze. Een bekertje zwarte koffie in de ene hand, de andere hand diep in zijn linkerbroekzak. Parsons is de perfecte pr-persoon voor een ontwikkelaar als Bungie. Hij reageert nooit geagiteerd, straalt een en al warmte uit en is de vriendelijkheid zelve. Een echte professional, al ga je het liefste gewoon een pilsje met ‘m drinken.

Dat dit het gevoel is dat een bedrijfsopperste van Bungie oproept, is niet zo merkwaardig als het wellicht klinkt. Bungie wil overkomen als een hip, dynamisch bedrijf. De sfeer die er hangt kom je doorgaans niet snel tegen in de top van deze industrie. Wat dat betreft is de vergelijking met het liberale Google snel gemaakt. Al moet er natuurlijk wel gewerkt worden, in dit geval aan de miljardenfranchise die Destiny moet gaan worden.

Memorabilia

Achter Parsons, die ons met een korte speech welkom heet, ligt de ingang naar een klein theater. Later op de dag wordt daar Destiny getoond, een jaar geleden werd de ruimte door Parsons en zijn collega’s eigenlijk alleen gebruikt om volop Rock Band in te spelen. En ja, toen was het contract met Activision al ondertekend, wat die bekentenis lekker fout maakt.

Om hem heen, in de chique lobby, stikt het van Halo-memorabilia. Nagemaakte wapens uit de game, Master Chief-beelden en een vitrine vol awards; Bungie is natuurlijk trots op zijn verleden. Naar Halo 4 zijn geen verwijzingen te vinden, maar het door 343 Industrie ontwikkelde vervolg wordt door Parsons en collega’s tijdens lunches wel eens gespeeld.

Lunches die je als nieuwe werknemer trouwens niet alleen voor jezelf, maar ook voor één andere medewerker betaalt. De eerste zes maanden van je werktijd nodig je een collega uit om met je te lunchen. “Voor de team bonding.” Wie dan ook, ongeacht de status of het bedrag op het loonstrookje. Want niemand heeft een kantoor bij Bungie. Parsons: “Alleen een gast die echt heel veel geluid maakt als-ie niest hebben we een eigen kamer gegeven. Die wil je niet in de open ontwikkelingsruimte hebben, dan ga je doof naar huis.”

Sm-kelder

Na de lobby te zijn uitgelopen belanden we in een gang naar de open ontwikkelingsruimte. Voordat we daar binnenstappen, valt ons oog op een mysterieuze ruimte met een nog mysterieuzere tekst boven de deur, Leather Palace. Een sm-keIder? Nee, al zijn er in de ruimte wel degelijk rare werktuigen en leren pakjes te vinden. Leather Palace is niet meer dan een hippe naam voor motion capture-studio. De bewegingen van de personages uit de Halo Reach-filmpjes zijn er bijvoorbeeld opgenomen.

In de gang is ook nog een andere ruimte te vinden. Een wel erg opvallende ruimte, want het Laboratorium is de enige kamer waar medewerkers in cubicles werken. In de afgeschermde hokjes wordt Destiny gespeeld door testers. De mimiek en de handbewegingen van de testers wordt constant gefilmd. “We willen weten wat ze ervaren. Het heeft ons bij Destiny echt geholpen, want we zagen hoe mensen op elkaar reageerden als ze bepaalde dingen samen beleefden. Die emotie is prachtig en wil je vastleggen”, verklaart Parsons.

Alles loopt op rolletjes

Vervolgens lopen we een trap omhoog naar Bungies gigantische, open ontwikkelingsruimte. Iedereen bij Bungie werkt in diezelfde omgeving. Sta je in het midden van de zaal, dan kun je iedere werknemer in de ogen aankijken. Om de ruimte, zo groot als een American Football-veld, te kunnen creëren, werden de tien bioscoopzalen van het pand gesloopt, talloze (natuurlijk geblindeerde) ramen gemaakt en moest het koelingssysteem met meerdere helikopters worden ingevlogen. De hele buurt was daarvoor een dag afgezet.

“We zijn ons ervan bewust hoe cool we zijn”, grapt Parsons. Toegegeven, het is indrukwekkend zoveel mensen in één ruimte aan het werk te zien. De vloer van de ruimte is twintig centimeter verhoogd om alle kabels weg te kunnen werken. Dat was belangrijk voor de studio, alle bureaus staan op wieltjes en kunnen zo verzet worden. “Natuurlijk werden we eerst hardop uitgelachen toen we het voorstelden,” stelt hij, “maar het werkt! Soms is het gewoon handig je kantoor te kunnen verplaatsen naar plekken waar je op dat moment nodig bent. Onlangs hebben we dat voor 212 werknemers moeten doen. Binnen een weekend waren alle werkplekken verzet.”

Bureaus

Ieder bureau ziet er weer anders uit. Op sommige staan twee schermen en verder niets, andere bureaus zijn volledig opgefleurd met discobelichting en slingers. Oerlelijk, maar het mag. Het is aan de werknemer wat hij met zijn werkplek doet. “We geven ze zelfs geld om hun bureau te pimpen. Daar had niet iedereen zin in trouwens. Een groepje gasten hier legde het geld bij elkaar en kocht er een klimwand van. Veel werknemers zijn daardoor begonnen met klimmen.”

Parsons staat opeens met een houten zwaard in zijn hand. Hij zwaait er een beetje mee in het luchtledige. “Gekregen toen ik hier kwam werken.” Iedere nieuwe werknemer krijgt een zwaard van Bungie, ook om discussies mee uit te vechten (het was ons niet duidelijk of dit nu wel of niet een grap was). “Blijven ze langer, dan krijgen ze een volledig armor. Tof natuurlijk, want de helft van de mensen die aan de eerste Halo werkte, werkt hier nog steeds. Zij hebben iets om over op te scheppen.”

Geen pr is ook pr

Bungie lijkt een geweldig bedrijf om te werken. Weinig mensen die langs komen lopen maken de indruk aan het werk te zijn. Meestal zit het dan wel goed. Al blijkt dat natuurlijk ook uit de verhalen van Parsons. Als we weer bij de entree van het gebouw zijn, zien we een kamer vol met arcadekasten en andere ongein. “Dit is de pr-kamer.” Vertwijfeld kijken we hem aan, waarna hij in de lach schiet. “Sorry. Oh ja, we hebben de kamer volgegooid met leuke dingen. We hadden van tevoren met één ding geen rekening gehouden: Bungie doet geen pr.”