Nieuwsanalyse: Aanpak gameverslaving is raamwerk van uitdagingen | Gamer.nl

Nieuwsanalyse: Aanpak gameverslaving is raamwerk van uitdagingen | Gamer.nl

Eén op de tien jongens tussen 12 en 15 jaar is gameverslaafd, kopte de Volkskrant gisteren. De NOS volgde met ‘Door het gamen lag mijn leven in duigen’. De sensationele koppen verhullen een hoop nuance in de wereld van verslavingszorg, preventiewerk en wetenschappelijk onderzoek. Toch zijn we er nog lang niet, blijkt na een bezoek aan een symposium over gameverslaving, gisteren in Utrecht.

“De game-industrie bestaat pas tien of vijftien jaar, of zo”, stelt een niet nader te noemen spreker in een filmzaal van het Louis Hartlooper Complex. Op basis van zulke opmerkingen over “dat gamewereldje” (nog zo eentje) is het makkelijk om in een defensieve houding te schieten. Wat weten onderzoekers en profe ionals nou over het medium games? Schrijnende beschrijvingen over spelletjes die je meestal offline speelt op een ‘Playstation [sic], X-box [sic] of bijvoorbeeld een NintendoWii [sic]’ en ‘'role playing games' zoals ‘World of Warcraft, Call of Duty en League of Legends’ op de gisteren gelanceerde website uwkindengamen.nl versterken het wantrouwen: de zoveelste poging om een onbegrepen jeugdhobby te problematiseren zonder enige kennis van zaken.

Alle presentaties op het symposium Preventie problematisch gamen: The next level bij elkaar genomen geven een genuanceerder beeld. De bijeenkomst is primair georganiseerd om de resultaten van een onderzoek van de Universiteit Utrecht te presenteren. Tegelijkertijd is het een goed moment om de huidige staat van het profe ionele beeld over ‘problematisch gamen’ te peilen. Wat blijkt: gameverslaving wordt steeds meer opgepikt als een serieus onderwerp dat serieuze aandacht verdient. Zonder direct met een vinger te wijzen naar het medium zelf als schuldige.

kind

Gamen als zelfmedicatie

Gisteren brachten landelijke media, Gamer.nl incluis, het nieuws al: tien procent van alle Nederlandse jongens tu en 12 en 15 jaar oud vertoont tekenen van gameverslaving. Jongens gamen gemiddeld 16 uur per week. Wie niet direct in een kramp schoot, om met de woorden van Gamer-bezoeker Grohe te spreken, las even verderop een aantal veelbelovende opmerkingen: gameverslaving wordt allang niet meer gedefinieerd naar het aantal game-uren per week, er wordt serieus overwogen de aandoening op te nemen in het DSM-handboek (de bijbel voor verslavingszorg) en games worden niet gezien als de oorzaak van de verslaving.

Vooral dat laatste is winst. In het onderzoek van dr. Regina van den Eijnden (Universiteit Utrecht) lag sterk de nadruk op de kip-en-ei-kwestie. “Wat was er eerst: de somberheid of de game?”, vraagt ze zich hardop af. Longitudinaal onderzoek (onderzoek met meerdere meetpunten) geeft antwoord op die vraag. Gamen blijkt een reactie op psychosociale problemen. Het is escapisme, ‘een copingsmechanisme’ en ‘zelfmedicatie’ bij concentratieproblemen en een lage ervaring van sociale competentie.

Dan de uitkomstmaten. Internet Gaming Disorder, zoals het in zorgjargon heet, blijkt geen negatieve impact te hebben op schoolcijfers en tevredenheid met het eigen leven. IGD heeft vooral invloed op hoe een verslaafde zijn of haar eigen sociale competenties ervaart. Opmerkelijk: jongeren gaan wel online relaties aan met medegamers, maar lijken die relaties dus niet te beschouwen als kwalitatief sterke vriendschappen.

Recreatief vs problematisch gamen

Nog meer winst: het besef dat ouders een grote rol spelen in het gamegedrag van hun kinderen. Het feit dat Call of Duty en Grand Theft Auto de meest gespeelde games zijn onder de groep 12- tot 15-jarigen bevestigt een collectieve onverschilligheid van ouders richting het PEGI-systeem en waarschijnlijk gaming in het algemeen. Ouders begrijpen de hobby van hun kind niet. Dus wordt er bij zorg en voorlichting meer ingezet op juist die ouders. Ander onderzoek toont aan dat het vooraf stellen van heldere regels en het intere e tonen in games en het gesprek erover aangaan helpt; papa en mama die zelf alleen voor de tv hangen en gamen simpelweg verbieden doen dat absoluut niet.

“De meeste jongeren gamen recreatief, dat is leuk”, zo werd het symposium geopend. Het onderscheid tu en recreatief en problematisch gamen is voor veel ouders echter niet duidelijk. Ter educatie heeft het Trimbos Instituut daarom het eerder genoemde uwkindengamen.nl gelanceerd. Een nobel initiatief, ware het niet dat een gemiddelde gamer die de website bezoekt zich niet serieus genomen zal voelen.

Juist in dat serieus nemen valt nog winst te behalen. Veel preventiewerkers zijn generalisten voor wie gameverslaving één van hun werkgebieden is. Zo kan het gebeuren dat er een golf van geschokte geluiden door de zaal gaat wanneer de aantallen uren die jongeren gamen worden genoemd. Specialisten op het gebied van overmatig mediagebruik (vooral games en social media) bestaan overigens wel, zo vertelt een medewerker van het Trimbos Instituut. Dat moet ook wel, met de door Trimbos-spreker Ferry Goo ens geschetste realiteit dat de ontwikkeling van games sneller gaat dan de ontwikkeling van preventie van gameverslaving.

GTA 5, Grand Theft Auto 5

Wederzijds begrip

Het begrip is er nog niet, maar de wil om te begrijpen wel. Zomaar wat hoopgevende opmerkingen die de revue pa eerden: het besef dat iedere gamer, iedere game en daarmee iedere aanpak verschilt. Dat Twitch en YouTube een hobby-vergrotende rol spelen. De vraag ‘Wat zou er gebeuren als de boekdrukkunst na het gamen was uitgevonden? Vroeger mochten kinderen ook maar beperkt lezen; nu maken ouders zich zorgen dat er niet gelezen wordt. Stel dat eens andersom.’ En vervolgens de – terechte – opmerking dat games sterk leunen op prikkelen en beloning, wat het een andere tak van sport maakt dan boeken, film en televisie.

Wanneer de vraag wordt gesteld in welke behoefte games voorzien, wanneer wordt erkend dat er nog veel meer (met name longitudinaal) onderzoek gedaan moet worden, wanneer de wil er is om games niet als bron van kwaad te zien, dan is er sprake van meer tolerantie en nuance dan in een gemiddeld Volkskrant-artikel, een medium dat sowieso liever het nieuws zoekt met sensationele koppen.

Iedere groep staat voor een eigen uitdaging die terug valt te leiden naar begrip. De wetenschap die oorzaak, gevolg en behandeling probeert te begrijpen; profe ionals die empathie kweken door het onderwerp te doorgronden; ouders die intere e tonen om de hobby van hun kroost te begrijpen in plaats van te verafschuwen; mainstream media die serieuze aandacht besteden aan de grootste entertainmentindustrie van het moment; maar ook gamers die zich niet meer direct aangevallen voelen bij elk negatief nieuwsbericht over hun pa ie. 

Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou