Nieuws van het jaar: De lange adem van virtual reality | Gamer.nl

Nieuws van het jaar: De lange adem van virtual reality | Gamer.nl

2015 is het laatste jaar waarin we met glazige ogen kunnen wegdromen bij de beloftes en potentie van virtual reality, want volgend jaar is het dan echt zover. In de eerste helft van 2016 komen er maar liefst drie ambitieuze vr-brillen op de markt en een nieuw tijdperk lijkt zich aan te dienen. Maar voordat we ‘Hosanna’ roepen, is het tijd om onze hooggespannen verwachtingen van de nieuwe technologie kritisch te beschouwen.

Op 31 juli 2012 was virtual reality nog de punchline voor lijstartikelen over mislukte uitvindingen en knullige jaren ’90-hypes. Gekke Nintendo, met z’n hoofdpijn opwekkende Virtual Boy. Ach Lawnmower Man, je wist niet beter. Een dag later stond het internet in vuur en vlam vanwege een Kickstarter-campagne voor iets dat de Oculus Rift heette. Een betaalbare en comfortabele virtual reality-bril, bedacht door een jeugdige knutselaar in z’n garage? Het prikkelde de collectieve fantasie.

De timing van Palmer Luckey kon niet beter. Het vertrouwen in Kickstarter was nog torenhoog en in twintig jaar tijd zijn de lompe CRT-monitoren van de Virtual Boy vervangen met dunne en lichte LCD-schermen van de alomtegenwoordige smartphones. Dat zwaargewichten in de game-industrie als programmeerlegende John Carmack (id Software), Cliff Bleszinski (Epic Games) en Michael Abrash (Valve Software) hun fiat gaven, droeg bovendien flink bij aan de geloofwaardigheid van de technologie. Virtual reality was geen grapje meer.

A Challenger Appears!

Fast forward naar eind 2015. Oculus is intu en voor twee miljard dollar overgenomen door Facebook en de Rift heeft er twee concurrenten bijgekregen. Sony kondigde in 2014 Project Morpheus aan voor de PlayStation 4 – inmiddels omgedoopt tot PlayStation VR – en Valve Software volgde afgelopen jaar, in samenwerking met smartphonefabrikant HTC, met de HTC Vive. Twee pc-georiënteerde brillen, één voor de PlayStation 4. Alle drie hebben dezelfde opzet: een aan het hoofd bevestigd scherm, dat reageert op de bewegingen van de gebruiker en de speler van een stereoscopische weergave van de virtuele wereld voorziet, terwijl een al dan niet geïntegreerde koptelefoon de immersie versterkt met positioneel geluid. Of simpeler: je waant je echt in de game.

Ook qua besturing blijven de grote drie dicht bij elkaar. Sony maakt slim gebruik van al bestaande hardware door te kiezen voor de bewegingsgevoelige PlayStation Move-controllers met hun oplichtende bollen. Valve en HTC zetten hun geld in op de Lighthouse-controllers, die met zijn touchpads uit hetzelfde vaatje tapt als de Steam Controller. Ook Oculus Touch bestaat uit twee handzame controllers, die net als bij de concurrentie de positie en houding van de handen volgen. Een pijnpunt voor Oculus is dat de bril aanvankelijk niet wordt gebundeld met speciale controllers. In plaats van te wachten met de bril, heeft Oculus besloten om bij de lancering van de Rift een Xbox One-controller mee te leveren. Dit kan de groep Rift-gebruikers in tweeën splijten, zodra ontwikkelaars moeten kiezen tu en de twee besturingswijzen.

Oculus Rift

Laagste gemene deler

Zoals het voorbeeld hierboven aangeeft, ligt het risico op de loer dat te grote verschillen tu en de verschillende vr-oplo ingen leidt tot een versnippering van het aanbod. Op grafisch gebied is dit mi chien nog te overkomen, maar qua besturing blijven mogelijkheden waarschijnlijk onbenut, zeker bij multiplatform games. Als Oculus Touch de enige controller is waarmee gebruikers dankzij sensoren op het handvat een handgebaar kunnen simuleren, gaat een ontwikkelaar met een krap budget voor de laagste gemene deler en laat de afwijkende features van de controller links liggen. Het is daarom begrijpelijk dat met name Oculus en Sony zelf games (laten) produceren. Alleen zo kun je er zeker van zijn dat je alles uit je hardware haalt.

De investeringen in eigen content zijn ook om een andere reden e entieel voor het succes van virtual reality. John Carmack illustreert het helder tijdens zijn presentatie op de Oculus Connect 2. Toen Oculus streaminggigant Netflix de eerste keer benaderde om de veelgevraagde app naar de virtuele wereld te brengen, liepen de onderhandelingen al snel vast. “Kom maar terug als je 1 of 2 miljoen gebruikers hebt”, was de begrijpelijke reactie van Netflix. Intu en zijn Netflix en Hulu weliswaar beschikbaar voor de Rift, maar de les is duidelijk. Onafhankelijke partijen stappen pas in wanneer de kust veilig is en winst wordt gegarandeerd. Uitgever Electronic Arts laat een vergelijkbaar geluid horen en wacht rustig af tot de afzetmarkt groter is. Ubisoft toont zich enthousiaster, maar de Wii U herinnert ons er pijnlijk aan dat de Franse uitgever geen liefdadigheidsinstelling is voor hardware met een gepa ioneerde, maar bescheiden gebruikersgroep.

Een belangrijke horde om te nemen is de prijs van VR. “Wat kost die bril?”, is een schijnbaar simpele vraag om te beantwoorden, maar alle drie partijen draaien om de hete brij heen. Het is in ieder geval zeker dat een VR-bril een vergelijkbare prijs als een gloednieuwe console gaat krijgen. Oculus komt het dichtst bij een prijsindicatie, met de opmerking van Oculus CEO Brendan Iribe dat een volledig VR-systeem rond de 1500 dollar kost. Aangezien Dell en Asus ‘Oculus Ready’-pc’s aan gaan bieden voor minder dan 1000 euro, ligt een prijs van 500 euro voor de hand, maar zonder een echte aankondiging blijft het speculeren. 

Wie duwt het eerste schaapje over de dam?

Virtual reality moet dus miljoenen keren verkopen voordat grote studio’s de sprong wagen en consumenten gaan pas honderden euro’s neerleggen als je er niet na een lang weekend op uit bent gekeken. Die paradoxale situatie los je op met zelf geproduceerde content. Oculus kondigde daartoe afgelopen juni meedere games aan en Sony heeft een studio opgezet om bij de lancering tien games klaar te hebben. Valve en HTC lijken vooralsnog genoegen te nemen met het overzetten van eigen en andermans werk naar Steam VR, zoals Elite: Dangerous en Half-Life 2. 

VR

Een bestaande game laten werken in VR heeft overigens meer voeten in de aarde dan je in eerste instantie zou denken. De wijze waarop de speler informatie krijgt voorgeschoteld moet op de schop en waar veel games de blik van de speler actief bijsturen om te voorkomen dat we de actie mi en – denk daarbij aan first person shooters als Call of Duty – leidt dat met VR geheid tot bewegingsziekte. Dit betekent dat ontwikkelaars omgevingen zodanig moeten ontwerpen dat jouw blik als vanzelf de belangrijke spelelementen vindt. Valve Software past deze ontwerpstrategie al toe sinds Half-Life 2 en plukt daar nu de vruchten van bij het overzetten naar VR.

Over het geheel genomen zijn de aangekondigde games een goed begin, maar niet genoeg voor de benodigde miljoenen. Games als EVE: Valkyrie en Adr1ft zien er stuk voor stuk veelbelovend uit, maar dit soort games speel je vaak slechts een paar keer door. Het zijn hoofdzakelijk kleine ervaringen, net als de techdemo’s en minigames die bezoekers op conventies als een hors-d’oeuvre het water in de mond doen lopen, maar ze smaken naar meer. Dat ‘meer’ kost tijd en je moet als VR-fabrikant maar net het geluk hebben op een killer app te stuiten à la Halo voor de eerste Xbox.

PlayStation VR

Zoveel werk om geen pixels te zien en dan ga je Minecraft spelen

Mi chien is de game die iedereen over de streep trekt al gemaakt. Minecraft is naar schatting minstens 70 miljoen keer verkocht, valt niet uit te spelen, spreekt ook de minder fanatieke gamers aan en kent een ontzagwekkend grote YouTube-community die je gericht met advertenties kunt bereiken. Als we de levensvatbaarheid van VR dan moeten polsen aan de hand van het platform, komen de besproken VR-brillen in de problemen. Allereerst zijn de Oculus Rift en HTC Vive exclusief voor de pc. Pc-gaming is weliswaar springlevend, maar de hoge systeemeisen voor een aangename VR-ervaring en de naar verwachting hoge prijs van de bril duwen de twee pc-opties in de niche-categorie. PlayStation VR heeft met 30 miljoen verkochte PlayStation 4-consoles betere papieren voor een brede adoptie, maar ook hier blijft de dure hardware – je koopt er een hele console voor – een grote barrière voor potentiele Minecrafters.

Als virtual reality volgend jaar al doorbreekt, is dat waarschijnlijk aan de Samsung Gear te danken. Het aanzetstuk voor de Galaxy S6-smartphones mag mi chien snel weg te zetten zijn als technisch inferieur aan PlayStation VR– om maar te zwijgen van de Rift en de Vive – feit blijft dat de verkoopcijfers van gameplatforms nietig afsteken bij 72 miljoen verkochte Samsung-smartphones. Een lo e Galaxy S6 kost je al snel 600 euro, maar dat afschrikwekkende bedrag valt prima weg te moffelen met een abonnement. De Gear zelf kost met 99 euro aanzienlijk minder dan de ‘grote jongens’, wat de smartphone een uitermate geschikt platform maakt voor VR om mainstream te gaan. Niet geheel toevallig heeft Oculus eind september Minecraft voor de Gear aangekondigd.

Minecraft

Laat dat een troost zijn als de komende maanden je Facebook-muur gevuld wordt met advertenties voor de Gear en YouTube vol staat met brildragende Minecraft-spelers; hoe meer mensen VR als concept accepteren, des te sneller ontwikkelaars het aandurven om ambitieuze en risicovolle VR-games te pitchen bij hun uitgevers. Games die alleen tot hun recht komen met de ‘échte’ VR-brillen.

Koffiedik kijken

Op de langere termijn kunnen we alleen maar gi en over de levensvatbaarheid van virtual reality. Facebook blaast hoog van de toren over radicaal nieuwe sociale omgangswijzen, maar concrete voorbeelden blijven uit. De eerste films waarbij je 360 graden om je heen kunt kijken worden al geschoten, maar er moeten nog oplo ingen komen voor de gigantische hoeveelheden data die daarmee gemoeid zijn. Zo’n film past namelijk niet zomaar op een Blu-ray-schijfje. Een virtuele bioscoopervaring – een van de weinige toepa ingen voor de Xbox One met een Rift – is een intere ante noviteit, maar hoe chill is ‘Netflix and chill’ met een duikbril? Nee, het zullen de gamers zijn die VR het eerste, allesbepalende zetje geven.

Kijkend naar de kwaliteit van de VR-opties, tekent zich een omgekeerde situatie af als bij de marktpenetratie. De Gear is goed genoeg voor Minecraft en andere grafisch relatief eenvoudige games, maar de positionele tracking is beperkt. PlayStation VR volgt de bewegingen en de houding van de speler wel volledig, maar Full HD-resolutie is te klein om afleidende kartelranden weg te werken. Als je hoopte op dezelfde games die je nu op de PlayStation 4 speelt, maar dan met VR, moeten we je daarom teleurstellen. 1080p en 60fps is nu al een opgave voor de console – en als je Luckey mag geloven het minimum voor een fijne ervaring – en de statische hardware van de PS4 betekent dat je voor de mooiste VR-games in toenemende mate je toevlucht moet nemen tot de pc.

HTC Vive

Of je alvast moet sparen voor een Rift of een Vive is nog te vroeg om te zeggen. De schermen, lenzen en besturing zijn allemaal van vergelijkbare kwaliteit. Het is wachten op de consumentenversie van de Vive en zolang Oculus zijn controllers niet op de markt brengt, loopt elke vergelijking stuk. Mi chien wordt het simpelweg een kwestie van ‘wie het eerst komt, wie het eerst maalt’. Valve en HTC wierpen in maart de handschoen neer met de aankondiging dat de Vive dit jaar nog in de winkel zou komen te liggen. Enkele maanden later werd de lancering beperkt tot enkele duizenden brillen voor geselecteerde partijen. Inmiddels is de datum verschoven naar april volgend jaar, nota bene later dan de Oculus Rift. Niet dat Oculus een schone lei heeft wat betreft gemiste deadlines, maar in het geval van de Vive hangen jaren aan teruglopende omzetten en een slinkend marktaandeel als een zwaard van Damokles boven het hoofd van fabrikant HTC. De smartphonebouwer zoekt koortsachtig naar een oplo ing voor zijn financiële problemen, dus het valt te hopen dat Valve Time niet besmettelijk is.

Mi chien flopt virtual reality op rampzalige wijze. Mi chien wordt PlayStation VR wel de nieuwe EyeToy, verdrinkt HTC in een moeras van aanhoudende verliezen, gaat Valve teleurgesteld terug naar hoedjes verkopen in Team Fortre 2 en lachen we de Rift in de lijstartikelen van 2025 net zo hard uit als de Virtual Boy toen. Zelfs al zou de wereld zijn collectieve schouders ophalen bij de lancering van elke VR-bril, dan nog is het geen einde verhaal. De drijvende krachten achter VR zien de technologie als een werk van de lange adem. Dit is slechts de eerste stap en geleidelijk moeten de apparaten goedkoper en het aanbod beter worden. Virtual reality gaat in 2016 waarschijnlijk niet de wereld veranderen, maar met drie toegewijde partijen wordt het een goed begin.

Lees ook over onze ervaringen met de Oculus Rift, PlayStation VR en HTC Vive.

In de laatste weken van het jaar plaatst Gamer.nl een aantal artikelen onder de noemen 'Nieuws van het jaar'. Hierin analyseren we de belangrijkste nieuwsfeiten uit de game-industrie van 2015.

Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou