Het is net zoals met het begrip ‘RPG’. Een paar jaar geleden was dat een heel duidelijk eigen genre waarvan iedereen meteen wist wat het betekende: statistieken, gevechten die door de virtuele dobbelsteen werden beslecht, kerkers, monsters, je weet het wel. Wie echter goed naar spellen kijkt, ziet steeds meer RPG-elementen opduiken in spellen die daar op het eerste gezicht mijlenver vanaf staan. Zijn de statistieken van de spelers in Fifa of in Madden echt zoveel anders dan die in Final Fantasy Tactics? Hebben de Hero Classes in Warcraft 3 niet overduidelijk levels? En wat te denken van Grand Theft Auto: San Andreas, waarin je personage sneller werd door te sporten, en dikker door veel te eten?

Grand Theft Auto-RPG?

Bedreigde diersoort

Heel veel elementen van Role Playing Games, zoals ervaringspunten, levels, nieuwe vaardigheden en buit, zijn niet meer weg te denken uit moderne spellen, zonder dat ze meteen het label RPG op de hoes hebben. In een single player-game is dit uiteraard een logische ontwikkeling. Spelers houden van steeds meer complexiteit en willen graag invloed hebben op hun strategie en speelstijl. Onveranderlijke personages zoals Mario zijn een uitstervende soort.

Dezelfde kruisbestuiving zien we nu ook op het gebied van online games. Laten we eerst eens kijken wat de belangrijkste eigenschappen zijn van een Massively Multiplayer Online-game. In de eerste plaats komen spelers samen in een gedeelde wereld. Hier heb je natuurlijk gradaties in: het overgrote deel van World of Warcraft is zo’n gedeelde open wereld. In Guild Wars zijn het alleen de steden waar spelers elkaar willekeurig kunnen tegenkomen. Hoewel zo’n open wereld natuurlijk voor een groot deel het ‘MMO-gevoel’ bepaalt, is dat niet het enige. Net zo belangrijk is ‘persistentie’, oftewel ‘dingen blijven bestaan tussen sessies door’. Om World of Warcraft maar even als voorbeeld aan te halen: je personage behoudt al zijn vooruitgang, bezittingen en vaardigheden, ook al speel je niet. Hierdoor ontstaat een soort virtuele alter ego dat in de loop der weken, maanden of zelfs jaren doorgroeit.

World of Warcraft

Vaardigheid

Persistentie gecombineerd met samenspel, is de essentie van een MMO, en beide bestonden niet in andere genres. Kijk maar eens naar Quake, Doom en Unreal. Alles draaide om vaardigheid. Een goede speler kon het met het slechtste wapen winnen van een noob met een BFG. Na afloop van ieder potje was er geen sprake van buit of het behalen van vaardigheden. Ieder nieuw spelletje begon met een gelijkwaardig speelveld waarbij alleen kennis en ervaring het verschil maakte.

Inmiddels hebben de skilltrees, ervaringspunten, levels en buit hun weg gevonden in de online onderdelen van Call of Duty, Halo, Medal of Honor en straks ook in Gears of War 3. Spelers die online gaan, kunnen duidelijk voordelen behalen door vaker te spelen: betere wapens, betere vaardigheden, mooiere kostuums...

De echte wereld

Dit gebeurt niet alleen in shooters. Racespellen zoals Forza en Gran Turismo werken ook steeds vaker met een persistent ‘personage’ met wie je hogere levels, betere auto’s en betere ‘buit’ (uiterlijk, motoren, etcetera) vergaart. Casual games zoals Mafia Wars en het absurd succesvolle Farmville hebben heel duidelijk MMO-elementen: samenwerking is heel belangrijk, anderen kunnen jouw voortgang zien en je voortgang is persistent. Net zoals Xbox Live, eigenlijk, waar je jouw achievements, gamerscore en avatar aan in potentie miljoenen anderen kan laten zien. En wie bekend is met FourSquare, de mobiele App waarmee je punten, levels en achievements vergaart door plekken te bezoeken in de ‘echte wereld’, zal ook zonder enige moeite de MMO-oorsprong van dit ‘spel’ herkennen.

FourSquare

Langzaam maar zeker kruipen steeds meer MMO-eigenschappen de ‘gewone’ online spellen binnen. Voor de makers en uitgevers is het een voor de hand liggende ontwikkeling. Stiekem is het een manier om piraterij tegen te gaan. Hoe meer een spel afhankelijk is van de server van de uitgever, hoe lastiger het wordt om de game te kopiëren. Het allerbelangrijkste is echter de kracht van het sociale netwerk: Door spelers persistente personages te geven, is er meer reden voor een speler om vaker terug te komen. Niet alleen levert meer spelen de gamer meer beloningen op, maar het geeft hem of haar ook de kans om zijn verworvenheden aan de buitenwereld te laten zien. En wie dat belangrijk vindt, heeft vaak ook extra geld over voor de aanschaf van allerlei cosmetische upgrades, wat weer extra geld in het laatje brengt.

Deze ontwikkeling is dan ook nog lang niet ten einde. Het alomtegenwoordige internet is zelfs voor game-begrippen heel jong. Nog niet lang geleden was ‘online gaan’ iets dat met veel gepiep en gekraak via de telefoonlijn ging. De integratie van samenspel en persistentie zal dus nog wel even doorgaan, en zal het steeds moeilijker worden om een echt verschil aan te wijzen tussen Free Realms en Facebook, tussen World of Warcraft en Call of Duty en tussen EVE Online en Mass Effect.