Hedendaagse gamers hebben naar alle waarschijnlijkheid kennis gemaakt met de Metroid-serie via de Metoid Prime-reeks, waarvan de eerste twee delen op de Gamecube verschenen. Toch was de paarse kubus van Nintendo niet de eerste console waarop Samus Aran avonturen beleefde, de dappere dame had in een ver verleden al heel wat ervaring opgedaan tijdens eerdere missies. In deze feature frissen we je geheugen even op door alle verschenen én niet verschenen Metroid-games te belichten.Metroid en Metroid: Zero Mission Het eerste spel waarin Samus Aran ten tonele verscheen was Metroid, een spel dat eenentwintig jaar geleden in Japan voor de Famicom Disk System verscheen. Kort daarna, in 1987, mocht de Nintendo Entertainment System (NES) deze game verwelkomen. Later zal blijken dat Metroid een van de meest populaire games uit dat tijdperk is geworden, iets wat eigenlijk niet zo vanzelfsprekend is gezien bepaalde onconventionele inhoudelijke verschillen.Metroid was namelijk een nogal vernieuwend spel op bepaalde punten. Vooral het feit dat Samus Aran, het personage waarmee gamers over heel de wereld het eerste Metroid-avonutuur beleefden, tijdens het eindfilmpje een vrouw bleek te zijn deed op zijn minst de nodige verwarring opwellen. Nintendo had de consument dan ook lichtjes in de maling genomen, gezien zowat alle reclame rond het spel refereerde naar Samus Aran als een mannelijk personage. Zelfs de handleiding van Metroid beschreef dat spelers op pad zouden gaan met een mannelijk personage, terwijl de instructies van de Japanse versie het simpelweg nooit hadden over het geslacht van Samus. Metroid was, naast een mijlpaal voor de feministische beweging, ook een van de eerste games die spelers op een fatsoenlijke manier kennis liet maken met een gedeeltelijk non-lineaire wereld. Net zoals in The Legend of Zelda (dat ook in 1987 op de markt kwam voor de NES) zorgde Nintendo ervoor dat spelers met een gigantisch spel van start konden gaan waar ze tot op bepaalde hoogte vrijgelaten werden om zonder onzichtbare hand op ontdekkingstocht uit te trekken. Bovendien voegde Metroid aan deze nieuwe manier van spelen het bekende back-tracking toe, wat zoveel wil zeggen als het moeten terugkeren naar eerder bezochte plaatsen om daar nieuwe paden en doorgangen te ontdekken.

Omdat het bijna onmogelijk was om Metroid in één keer uit te spelen, een vereiste die sommige NES-games wel eens van spelers durfden vragen, voegde Nintendo een passwoord save-systeem toe aan het spel. Als een van de eerste titels met deze functie was het mogelijk om via het ingeven van een uitermate langdradige cijfer- en lettercombinatie de draad weer op te pikken waar je hem bij het uitschakelen van je console de vorige keer had laten liggen. Het was in die tijd dan ook gebruikelijk dat er op de kamer van heel wat gamers overal papiertjes te vinden waren waarop haastig een code geschreven stond. Tot op de dag van vandaag is men nog steeds aan het speculeren over geheime codes die men kan ingeven om verborgen dingen in Metroid vrij te spelen. Zo is bijvoorbeeld de beruchte JUSTIN BAILEY-code die, eens je deze hebt ingegeven, ervoor zorgt dat Samus Aran het hele spel lang haar speciale ruimtepak niet zal aanhebben.   Het is doodnormaal dat het merendeel van alle huidige gamers nooit het tijdperk van de eerste Metroid-game heeft meegemaakt. Missen moet je dit avontuur echter niet, Nintendo lanceerde in 2004 namelijk Metroid: Zero Mission, een spel voor de GBA waarin het originele verhaal opnieuw als script voor het spel diende. Er zijn echter heel wat kleine en minder kleine verschillen tussen het origineel en de GBA-versie, waaronder aanpassingen aan het verhaal en een aangepaste plaatsing van sommige kamers. Bovendien liet Metroid: Zero Mission het toe om, mits je een Gamecube én Metroid Prime in huis had, een lichtjes herwerkte versie van het originele NES-avontuur vrij te spelen door de twee games via de Link Cable met elkaar in verbinding te brengen. Helemaal onbereikbaar is het eerste Samus Aran-avontuur dus niet voor de moderne gamer. Een beetje onverwacht besloot Nintendo om het vervolg op het originele Metroid niet op een tv-console te laten verschijnen, maar op een handheld, namelijk de Gameboy. Deze grijze mastodont mocht Metroid II: Return of Samus in 1991 verwelkomen. Het doel van het spel verschilde wat van de voorgaande game, waarin de speler vooral op zoek was naar nieuwe wapens. In Metroid II: Return of Samus bestond het doel eerder uit het ontdekken en vernietigen van Metroids, de meest bekende en belangrijke vijand uit de hele reeks.  

Metroids zijn kwalachtige monsters die bovendien nog eens zijn uitgerust met slijmerige tentakels. Lichamelijk zien ze er op het eerste zicht niet al te gevaarlijk uit, maar eens ze zich weten te hechten aan een gastheer (meestal door op het hoofd ervan te gaan zitten) blijkt dat je toch beter voor deze beestjes kunt oppassen. Metroids zuigen namelijk een soort van mysterieuze energie uit het lichaam van hun gastheer, met de dood als gevolg. In Metroid II: Return of Samus kregen spelers voor het eerst te zien dat Metroids evolueren, beginnende als het kwalachtige beest tot eerder angstaanjagende creaturen. Evoluties als Hunter Metriods, Phazon Metroids en Dark Tallon Metroids zullen in volgende titels uit de reeks hun introductie kennen, al ziet het er op dit moment naar uit dat er nog heel wat ontdekt moet worden over de mogelijkheden van deze vreemde maar intrigerende monsters.

Metroid II: Return of Samus was het enige spel uit de reeks dat in het zwart-wit moest gespeeld worden, gezien de niet al sterke grafische motor waarmee de Gameboy uitgerust was. Dit was een harde noot om te kraken, zeker omdat het ondertussen vier jaar oude Metroid volledig in kleur verscheen. Het kan dan ook als een tegenprestatie gezien worden dat Metroid II: Return of Samus wereldwijd het eerste spel in de reeks was waarin je vooruitgang kon opgeslagen worden, zonder het opschrijven van lange codes.

In 1999 waren er plannen om het tweede deel in de Metroid-reeks opnieuw uit te brengen voor de Gameboy Color met als naam Metroid II: Return of Samus DX, maar uiteindelijk heeft deze versie (tot grote spijt van de fans) nooit het daglicht gezien. Er zijn dan ook meerdere onofficiële Metroid-sites op het net te vinden die volledig op eigen houtje een 'ingekleurde' versie van Metroid II: Return of Samus hebben ontwikkeld en aanbieden. Naast de mogelijkheid om je vooruitgang op te slaan voegde Nintendo ook wat nieuwe wapens aan het arsenaal van Samus Aran toe die tot op de dag van vandaag nog steeds in de reeks voorkomen, waaronder de Spider Ball waarmee je in Morph Ball-vorm muren kunt beklimmen. Metroid II: Return of Samus wordt vaak door kenners het zwarte schaap binnen de Metroid-reeks genoemd omdat het Gameboy-spel volgens sommigen enkel dienst doet als brug naar het volgende, 'volwaardige' Metroid-spel. Toch valt het niet te ontkennen dat het tweede deel in de reeks de nodige vernieuwingen met zich heeft meegebracht én in het rijtje van beste Gameboy-games ooit mag geplaatst worden. Het is dan ook verwonderlijk dat Nintendo tot 2004 heeft gewacht om een nieuw draagbaar avontuur los te laten op de wereld, het reeds genoemde Metroid: Zero Missions.Super Metroid zag het licht in 1994 en was het laatste deel waarmee gamers aan de slag mochten gaan zonder te weten dat er zes volle jaren in het verschiet lagen waarin Samus Aran geen episch avontuur meer zou beleven. Super Metroid werd uitgebracht voor de Super Nintendo Entertainment System (SNES) en leek, in tegenstelling tot Metroid II: Return of Samus, meer op het originele spel voor de NES. Doordat de SNES cardridges kon slikken die bestonden uit 24 megabit kreeg Nintendo de mogelijk het Metroid-universum grondig uit te breiden, en dat deden ze dus ook. Het is misschien daardoor dat Super Metroid als een van de beste delen uit de reeks gezien wordt, en dat niet enkel door de die-hard fans. Grafisch maakte Nintendo met Super Metroid een gigantische sprong voorwaarts, zeker vergeleken met het voorgaande grijzige Gameboy-avontuur. Samus Aran zag er, samen met de vele vijanden en omgevingen in het spel, opeens een heel stuk levendiger uit doordat games op de SNES toegang hadden tot een veel wijder kleurenpallet. Ook de geluidskwaliteit ging er immens op vooruit, met subtiele geluidseffecten en een prachtige, maar duistere soundtrack die vandaag de dag nog steeds terugkeert in hedendaagse games als kopstukken. Bovendien had Nintendo zich kosten nog moeite bespaard bij het schrijven van het verhaal, dit was namelijk zo mogelijk nog dieper dan dat van de vorige twee delen.   Niet alleen audiovisueel, maar ook qua gameplay was Super Metroid een evolutie ten opzichte van zijn voorgangers. Het klinkt misschien niet al te revolutionair, maar Samus Aran kon op de SNES voor de eerste keer in de reeks in alle 8 verschillende richtingen schieten, wat het voor spelers heel wat makkelijker maakte om vijanden neer schade toe te brengen. Daarnaast voegde Nintendo eindelijk een minimap én volwaardige plattegrond van de omgeving toe aan het spel, iets we vandaag de dag in bijna elk spel terugvinden. Deze twee toevoegingen zorgde er, samen met nog een paar kleine aanpassingen, voor dat Super Metroid wat makkelijker was dan zijn twee voorgangers, al is het spel vergeleken met de moeilijkheidsgraad van huidige games nog steeds erg hoog. Super Metroid voegde natuurlijk ook de nodige wapens toe aan de serie, waaronder de nog steeds vaak voorkomende Grapple Beam die gebruikt kan worden om grote afstanden te overbruggen door, net zoals Link dat doet met zijn Grappling Hook, naar de overkant te slingeren. Nog belangrijker was de toevoeging van de Charge Beam. Deze upgrade zorgde ervoor dat spelers door de schietknop ingedrukt te houden, het armkanon van Samus konden opladen om zo een krachtige plasmastraal te lanceren. Ook deze power-up is vandaag de dag een van de meest gebruikte functies tijdens het spelen van Metroid-games.   Doordat Super Metroid in essentie zo weinig negatieve punten kent wordt deze game niet enkel gezien als het beste deel uit de reeks, maar ook als een van de beste game aller tijden. Electronic Gaming Monthly beloonde het spel bijvoorbeeld met een eerste plaats in hun befaamde “best game of all time” lijstjes, terwijl bezoekers van de populaire website IGN Super Metroid net geen bronzen medaille gaven tijdens hun zoektocht naar het beste spel ooit. Heel verwonderlijk is het dus ook niet dat Super Metroid wereldwijd maarliefst 1.4 miljoen keer over de toonbank is gevlogen, en dat tijdens een periode waarin het spelen van games nog lang niet zo populair was als vandaag de dag. Super Metroid mag ondertussen al dertien jaar oud zijn, op dit moment zijn er nog steeds mensen die het spel spelen, vooral dan om zo snel mogelijk het einde ervan te bereiken. Het derde deel in de Metroid-reeks is namelijk uitermate populair bij speedrunners, personen die op een zo kort mogelijke tijd het einde van een spel willen bereiken. Games die op deze manier reeds werden gespeeld zijn titels als Doom, Quake, Super Mario Bros. en The Legend of Zelda. In het geval van Super Metroid staat het record op dit moment op naam van Brian Hodge die de aftiteling over zijn scherm na slechts 42 minuten zag verschijnen. 

Binnenkort het tweede deel van de Metroid Chronicles waarin we de resterende Metroid-games nader bekijken.