Exclusieve nieuwe trailer Batman: Arkham Asylum

Na eerder al naar de game zelf gekeken te hebben in Parijs, hebben we nu ook wat extra informatie over Batman: Arkham Asylum los weten te peuteren bij de ontwikkelaar zelf. We spraken met Ingmar Clarysse, een vriendelijke Belg die Senior FX Artist is bij ontwikkelaar Rocksteady. Zo leerden we dat de game zich ook buiten de muren van het Arkham Asylum afspeelt en we nog lang niet aan alle personages die in de game zitten voorgesteld zijn. GNL: Kun je jezelf voorstellen en vertellen wat je functie is in het ontwikkelproces van Batman: Arkham Asylum? Rocksteady: Mijn naam is Ingmar Clarysse en ik ben Senior FX Artist bij Rocksteady. Voor Batman: Arkham Asylum variëren mijn werkzaamheden van werk aan de menu's, speciale effecten voor de eindbazen tot algemene speciale effecten en heads up display werk. Hiervoor werk ik samen met designers, coders en andere artiesten om de visuele effecten voor deze gebieden te generen en te behouden. GNL: Hoe zal Batman: Arkham Asylum zich onderscheiden van andere games in het genre? Zoals bijvoorbeeld Chronicles of Riddick? Rocksteady: De gevechten voelen sterk en heel natuurlijk aan door het Free Flow Combat-systeem. Je pakt de controller beet en je bent vertrokken. Bij het ontwerp hebben we de speelbaarheid en het gevoel om Batman te zijn nooit uit het oog verloren. Je baant je een weg door het karakteristieke Arkham Asylum, slingert door de lucht om als een roofdier vanuit de hoogte te azen op nietsvermoedende criminelen. De levels zijn met veel aandacht daarvoor ontworpen. GNL: Waarom hebben jullie voor de Unreal Engine 3 gekozen voor Batman: Arkham Asylum ? Rocksteady: We hadden een engine nodig waarmee we vlot een next-gen game konden produceren, zonder op features te hoeven compromitteren. De Unreal Engine heeft daarvoor een enorm krachtige toolset. Dit samen met de ervaring binnen Rocksteady liet ons toe om content snel te testen en te implementeren, welke er nog supergoed uitziet ook. GNL: Hoe heeft het team om de problemen heen gewerkt, die meestal naar voren komen wanneer je een game bijna volledig binnen plaats laat vinden? Spelers willen natuurlijk niet gang na gang zien, die er allemaal praktisch identiek uitzien. Rocksteady: Hehe, onze game heeft enorme buitenlevels. We hebben ze alleen nog niet laten zien. GNL: Zijn er nieuwe visuele technieken gebruikt voor Batman: Arkham Asylum, die we nog niet eerder gezien hebben in een game? Rocksteady: We hebben zelf een groot aantal aanpassingen aan de Unreal 3 Engine toegevoegd. Voor mij ligt het grootste aandachtspunt in het creëren van artwork die het verschil maakt. Als ik door de levels van Batman loop, of mijn eigen werk aan het testen ben, valt me telkens op hoeveel aandacht er tot aan de kleinste details aan alles besteed is. Vermoedelijk een van de meest gedetailleerde, sfeervolle games ooit gemaakt. GNL: Hoe denk je dat de omgevingen bijdragen aan het gevoel dat de spelers hebben dat ze Batman zijn? Rocksteady: Dit was ons belangrijkste doel, het Batman-gevoel, niet enkel een masker en een cape. De ontworpen omgevingen, om precies te zijn de interactie met de omgevingen, zijn speciaal hiervoor ontworpen. Let op de hoogteverschillen bijvoorbeeld. De leveldesigners hebben alles zowel horizontaal als verticaal uitgedokterd. Dat is een essentieel deel van het 'Batman bestaan' zeg maar. In tegenstelling tot een gewone sterveling is hij niet gebonden door de zwaartekracht aan de vloer. Batman heeft een leger aan high-tech gadgets tot zijn beschikking, waar wederom de omgevingen op inspelen. GNL: De personages in Batman: Arkham Asylum zijn is samenwerking met WildStorm gemaakt. Welke aanpassingen heeft Rocksteady zelf toe mogen voegen? Of was het voornamelijk dat WildStorm alles ontwierp en jullie het moesten animeren voor het spel? Rocksteady: Vanaf het begin was er een hechte samenwerking over de character designs met WildStorm. Ontwerpen werden door elkaar rijkelijk aangevuld en sterker gemaakt. Tot we beiden tevreden waren met het resultaat. GNL: Hoe was het om zo nauw samen te werken met toonaangevende bedrijven als DC Comics en WildStorm? Rocksteady: Het was uiteraard fantastisch om met hen samen te werken en dan nog eens voor niets minder dan Batman. Iets wat hen na aan het hart ligt natuurlijk. GNL: Welk personage, dat in de game zit, is jouw favoriet? Rocksteady: Uiteraard Batman. Daar is de studio eensluidend over. Het is ook moeilijk om Batman niet als favoriet te hebben als je de controller in handen houdt. Ook de overweldigende Killer Croc is bij velen favoriet. Maar mijn echt favoriete character? Die zit wel in de game, maar is nog niet aangekondigd.

Batman: Arkham Asylum staat gepland voor juni 2009. Verwacht voor die tijd nog een hands-on preview van deze game. Eidos is zo vriendelijk geweest om ons van een exclusieve nieuwe trailer te voorzien.