Het succesverhaal van Resident Evil | Gamer.nl

Het succesverhaal van Resident Evil | Gamer.nl

Op 24 januari mogen we eindelijk weer griezelen: vanaf dan ligt Resident Evil 7: Biohazard in de winkels. Resident Evil is niet meer weg te denken uit de game-industrie, al zijn de laatste delen in de reeks wisselvallig ontvangen en voelt de serie niet meer zo relevant als in de jaren ’90 en de eerste helft van het vorige decennium. Daar brengt deeltje 7 wellicht verandering in. Vlak voor de release blikken we terug op het ontstaan van de met zombies gevulde gamereeks en hoe het zo’n wereldwijd fenomeen werd.

In 1993 sloegen Capcoms Tokura Fujiwara en Shinji Mikami de handen ineen om een horrorgame te maken gebaseerd op de NES-titel Sweet Home. Fujiwara was de ontwikkelaar van Sweet Home, dat vooral bekend stond om het managen van items tijdens het avontuur, een systeem waar Resident Evil ook om bekend zou komen te staan. “Ik was een groot fan van Sweet Home en ik had veel respect voor Fujiwara, dus ik was meteen enthousiast over het project”, aldus Mikami in een interview met Gamespot. “Maar ik maakte mij wel druk over hoe goed een horrorgame zou gaan verkopen. Er waren natuurlijk genoeg enge films en er waren ook wel horrorgames, maar we hadden vooral het gevoel dat een ‘normale’ game niet goed genoeg zou zijn. Dus besloten we om ‘vrij’ te denken, zonder echt voor een genre te gaan.”

Leentjebuur bij Alone in the Dark

De gameplay uit de game in ontwikkeling, die uiteindelijk Biohazard zou gaan heten in Japan, werd ook geïnspireerd door een andere populaire horrorreeks: Alone in the Dark. Het verhaal in die reeks, gebaseerd op het werk van H.P. Lovecraft, werd echter ingewi eld voor een setting in een landhuis waarin zombies en andere lugubere wezens ronddwaalden. Een ander belangrijk element werd echter wel van Alone in the Dark overgenomen: voorgerenderde achtergronden.

Hoewel Capcom met de komst van de eerste PlayStation en de bijbehorende cd-roms meer ruimte en grafische kracht tot zijn beschikking had, liep Biohazard niet soepel toen de game in eerste instantie uit polygonen bestond en een vrije camera had. Om het project te redden, besloten de ontwikkelaars een vaste camerastandpunt en voorgerenderde achtergronden te gebruiken zoals Alone in the Dark dat ook deed. Gecombineerd met de 3D-modellen van personages en vijanden gaf dat Resident Evil een unieke, filmachtige look die meteen opviel bij het grote publiek. Omdat de achtergronden en de camerastandpunten vaststonden, waren voor die tijd duizelingwekkende graphics mogelijk die nog het beste vallen te omschrijven als een mix tu en de 3D-games en FMV-games uit die tijd.

Resident Evil (1996)

Succes

Na veel uitstel kwam Biohazard in maart 1996 uit in Japan. Later die maand verscheen de game als Resident Evil in de Verenigde Staten en in die zomer onder dezelfde naam in Europa. Critici en gamers prezen de game om de pittige moeilijkheidsgraad, de duistere sfeer en het uit Sweet Home overgenomen item management. Spelers hadden een groot vlak waarin ze diverse items, zoals wapens en helende kruiden, konden plaatsen. Omdat elk item een andere hoeveelheid ruimte in het vlak innam, waren de puzzels om je inventaris zo economisch mogelijk in te delen vaak net zo uitdagend als het overleven in het met monsters gevulde landhuis. Maar belangrijker was dat Resident Evil gewoon doodeng was. Wie herinnert zich niet de eerste keer dat de op bloed beluste honden uit het raam springen waar je voorbij loopt?

De PlayStation was nog maar een dik jaar uit en had nog geen grote hoeveelheid killer-apps. De grafische kracht en de unieke gameplay van Resident Evil bleken een perfecte combinatie. Niet alleen heeft de game er vast voor gezorgd dat er heel wat consoles over de toonbank vlogen, ook Capcom kon niet klagen: er werden uiteindelijk meer dan 2,5 miljoen exemplaren verkocht en de game werd overgezet naar Sega’s Saturn. En belangrijker: de weg was vrij voor het maken van vervolgen, zodat Resident Evil kon uitgroeien tot een franchise.

Resident Evil 2 (1998)

Van unieke game naar franchise

Shinji Mikami had inmiddels intern een reputatie opgebouwd en kreeg relatief veel vrijheid om aan een vervolg op Resident Evil te werken. Mikami besloot dat een herhalingsoefening van het eerste deel geen goed idee was: ook al zou dat de kosten beperken, het zou de game minder eng maken wanneer spelers wisten wat ze konden verwachten. In plaats van in een verlaten landhuis, speelt Resident Evil 2 zich af in een nabijgelegen stadje en politiestation. Ook werden de hoofdpersonages uit het eerste deel ingewi eld voor nieuwe gezichten. Uiteindelijk zouden de vele nieuwe personages in de reeks, die allemaal op de één of andere manier met elkaar verbonden waren, voor een ingewikkeld verhaal zorgen waar de meeste spelers ook weinig meer van begrepen.

Hoewel Mikami zijn collega Hideki Kamiya controle gaf over het project, greep het brein achter het eerste deel op het laatste moment in. Een paar maanden voordat de game in mei 1997 uit had moeten komen, was Mikami niet tevreden en vreesde hij dat de realistischere setting spelers zou vervelen. Tot grote schok van Capcom en ongeduldige gamers deed hij daarom een bizarre zet: hij schrapte de hele game en begon grotendeels overnieuw met de ontwikkeling. Uiteindelijk kwam de game pas in 1998 uit. Vooral het verhaal was aangepast, om meer verbanden tu en de settings en personages uit het eerste en tweede deel te creëren, alsmede het uiterlijk van de binnenkant van gebouwen, die een stuk stijlvoller en minder realistisch werden gemaakt.

Mikami’s gewaagde actie betaalde zich uit. Resident Evil 2 was bij critici en gamers een nog groter succes dan het origineel en is alleen al op PlayStation bijna vijf miljoen keer verkocht. De game werd tevens overgezet naar pc en Nintendo 64. Het succes gaf Capcom de zekerheid die ze nodig hadden om de reeks uit te melken tot de laatste druppel. Resident Evil 3 werd ontwikkeld voor Dreamcast, maar Sony had graag tijdelijke exclusieve rechten voor dit derde deel. Als gevolg daarvan werd een spin-off game in ontwikkeling voor PlayStation hernoemd als Resident Evil 3: Nemesis, terwijl de Dreamcast-game werd omgedoopt tot Resident Evil - Code: Veronica. Terwijl Resident Evil 3 een verkoophit was, mochten de prachtige graphics en positieve kritieken niet baten voor Code: Veronica. De Dreamcast, Sega’s laatste console ooit, bleek gewoonweg niet zo populair te zijn als gehoopt. Een veel latere port naar de PlayStation 2 verzachtte de pijn maar gedeeltelijk.

Resident Evil 3: Nemesis (1999)

Mislukte pogingen en een nieuwe samenwerking

Na de millenniumwi eling begon de ooit zo fri e serie een beetje oubollig aan te voelen. De gameplay, verspreid over de vier games (en diverse overzettingen), was in tijden niet veranderd en bepaalde elementen, waaronder de besturing, waren al lang en breed ingehaald door modernere games. Ook de spin-off reeks Resident Evil: Survivor, dat de serie in het lightgun-genre plaatste, kon daar dankzij de matige kwaliteit geen verandering aan brengen. Een game met online elementen, Resident Evil Outbreak, zorgde wederom niet voor het gewenste succes. Het werd tijd voor een fri e wind voor Resident Evil. In eerste instantie zou die er komen door de toevoeging van supersnelle, actievolle gameplay doorspekt met een sterk combosysteem. Die game was gevoelsmatig echter zo ver van de Resident Evil-reeks verwijderd, dat het werd omgedoopt tot Devil May Cry.

In plaats daarvan sloeg Resident Evil een verra ende weg in: de hoofdgames in de franchise zouden een tijdlang exclusief naar Nintendo’s meest recente console, de GameCube, komen. Het Japanse bedrijf besefte dat het een imagoprobleem had: Nintendo zou alleen leuk zijn voor kinderen. Hoe die verwachtingen beter overtreffen dan met de bekendste horrorreeks ooit? Dat begon met recht-toe-recht-aan ports van Resident Evil 2 en 3 en een remake van de originele Resident Evil, alsmede de langverwachte prequel in de vorm van Resident Evil Zero. Het probleem was dat de remake en Zero teruggrepen naar de gameplay en voorgerenderde omgevingen uit de oude games, waardoor de serie alsnog achter de feiten aanliep. De echte fri e wind zou pas in 2005 komen, in de vorm van Resident Evil 4.

Resident Evil 4 (2005)

Een nieuw leven voor Resident Evil

Mikami had inmiddels de reputatie pas iets uit te brengen als hij er echt blij mee was en dat maakte hij tijdens de ontwikkeling van Resident Evil 4 méér dan waar. Hij schrapte uiteindelijk twee ver doorontwikkelde versies van de game, omdat ze niet goed of uniek genoeg aanvoelden. Deze versies werden tijdens de ontwikkeling ook aan de pers getoond, onder andere op E3, maar uiteindelijk zou Resi 4 een compleet andere game worden. De onthulling van de nieuwe versie in 2004 schokte mensen: dit was niet de Resident Evil die men kende. De camera stond opeens recht achter het hoofdpersonage, die snel in het rond schoot in 3D-omgevingen. En nog schokkender: hij schoot niet eens op zombies, maar op ‘geïnfecteerde’ bewoners van een Spaans dorpje!

Die zorgen verdwenen als sneeuw voor de zon toen Resident Evil 4 in januari 2005 verscheen. De game bestuurde soepel, bood meer actie dan gewend en was bovenal weer eng. Niet omdat spelers nu door donkere gangen liepen, maar omdat men in een open spelwereld werd geplaatst en een grote ma a aan agre ieve mensen moest overleven. Zombies an sich lijken zich vaak aan te pa en aan recente gruwelen uit de echte wereld, en nadat de wereld was geteisterd door terroristische aanslagen spraken de veel menselijkere geïnfecteerden in Resi 4 veel meer tot de verbeelding dan de monsters uit eerdere delen. Daarbij bood de game een groot avontuur met indrukwekkende graphics en gevarieerde locaties en vijanden. De ‘man met kettingzaag en juten zak over zijn hoofd’ is inmiddels een iconische bad guy.

Resident Evil 4 is zo’n 1,6 miljoen keer op GameCube verkocht, werd nog eens 2 miljoen keer verkocht toen de game ondanks eerdere beloftes over exclusiviteit naar PlayStation 2 kwam, en is inmiddels ook speelbaar op diverse andere platformen, waaronder Wii, iOS, PlayStation 4 en Xbox One. Het succes van het vierde deel gaf de reeks een nieuw leven, maar tegelijk viel Capcom in dezelfde valkuil als na het succes van de eerste twee games in de franchise. De jaren daarop verschenen naast meerdere spin-offs ook Resident Evil 5 en 6, en hoewel de games met recht verkoopsucce en genoemd mogen worden, zijn de meningen over de kwaliteit van de titels sterk verdeeld. Wederom borduren ze voort op de gameplay uit Resident Evil 4 en bevatten ze een verhaal dat werkelijk alle kanten op schiet. De op de games gebaseerde filmreeks houdt zich bovendien zeker staande met zes uitgebrachte bioscoopfilms, maar awards voor indrukwekkende acteerprestaties zullen ze nooit in de wacht slepen.

Resident Evil 7: Biohazard (2017)

De reeks die zich telkens opnieuw uitvindt

Kortgezegd wordt het tijd dat Resident Evil zich weer opnieuw uitvindt, een onderneming waar eigenlijk elke langlopende reeks in de media aan moet geloven, wil het relevant blijven. Laat Capcom dat met Resident Evil 7: Biohazard nou precies van plan zijn. Het horrorgenre heeft de afgelopen paar jaar een nieuwe boost gekregen dankzij indie-ontwikkelaars. Horrorgames zijn nu vaak first-person ervaringen waarbij spelers meestal weinig tot geen manieren hebben om zichzelf te verdedigen. In plaats daarvan draait het om vluchten en verstoppen, met ijzingwekkende momenten als gevolg.

Resident Evil 7: Biohazard lijkt deze nieuwe horrorstijl te volgen, maar geeft daar volgens de makers wel zijn eigen twist aan door herkenbare elementen uit de reeks te behouden. Dat lijkt aardig te gaan lukken, zo blijkt uit een recente preview op Gamer.nl. Zeker in combinatie met PlayStation VR belooft de nieuwe Resi één van de engste games in de franchise sinds jaren te worden. Eind januari gaan we merken of de game het in zich heeft om Resident Evil weer jarenlang relevant te houden. Als er één gamefranchise is die het voor elkaar kan boksen, dan is het deze wel.

Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou