Op deze website gebruiken we cookies om content en advertenties te personaliseren, om functies voor social media te bieden en om ons websiteverkeer te analyseren. Ook delen we informatie over uw gebruik van onze site met onze partners voor social media, adverteren en analyse. Deze partners kunnen deze gegevens combineren met andere informatie die u aan ze heeft verstrekt of die ze hebben verzameld op basis van uw gebruik van hun services. Meer informatie.

Akkoord
Achtergrond
Dear Esther

Genremakers: The Chinese Room

En de first-person exploration-game

Geschreven door Merijn de Boer op

In de reeks Genremakers belichten we de ontwikkelaars die met hun games een nieuw genre op de kaart zetten. Hoe ontwikkelden de reeksen zich na de belangrijkste producties? En waar zijn de ontwikkelaars nu? Deze keer The Chinese Room, een studio die met Dear Esther de weg plaveide voor een bijzonder en redelijk nieuw genre: de first-person exploration-game.

Het is een lange titel voor een genre, maar zeggen we ‘walking simulator’, dan doen we de narratieve hoogstandjes die we hieronder bespreken tekort. Zeggen we ‘interactief verhaal’, dan is het genre weer te breed. Hoe het ook moge zijn, we hebben het hier over een genre dat een wandeling of reis als primair doel stelt. Mét een boodschap, want de games nemen je mee en vertellen tijdens de reis een verhaal aan de hand van brieven, herinneringen of gesprekken. Dat werkt bijna als een interactieve film, met een opmerkelijk verschil: je hebt opmerkelijk veel controle over de chronologie. Het maakt de verhalen een stuk meeslepender.

The modder of all engines

Tot de dag van vandaag wordt de Source-engine, groot gemaakt door Half-Life 2, gebruikt door handige sleutelaars die een verhaal willen vertellen. De toolkit biedt alles wat je nodig hebt om levels te bouwen, met als toegift een ingebouwde filmmaker. Vooral dat onderdeel stelt kleine ontwikkelaars in staat om met beperkte middelen uitgebreide games te maken. Davey Wreden maakte op 22-jarige leeftijd The Stanley Parable, met meer dan 100.000 downloads als gevolg van de unieke beleving. De remake ging zelfs meer dan een miljoen keer over de toonbank, wat de ontwikkelaar de kans gaf om zich fulltime op game design te richten. The Beginner’s Guide (2015) is daar het resultaat van.

Dear Esther verscheen al in 2008 als mod, waarna het in 2009 onder handen werd genomen door een professionele game artist. De Source-engine leende zich vervolgens prima voor release op Windows, Linux en Mac, maar in een poging om een versie voor de PlayStation 3 te maken, ging veel mis. Het updaten en porten van de game, zo lezen we op het blog van Robert Briscoe, kostte meer dan alleen geld. Briscoe liep helemaal stuk op de Source-Engine, waarna hij overstapte op Unity. Het doorbrak de gedachte dat je met wat mod-kennis gemakkelijk een kwaliteitsgame maakte. Dear Esther verkocht meer dan 800.000 exemplaren, maar had natuurlijk wel vier jaar aan ontwikkeltijd gekost. Meer nog eigenlijk, want de consoleversie is nog steeds in de maak.

Naast de grafische kracht van de Source-engine en het benodigde geduld, bloed, zweet en tranen, was de hoge kwaliteit een bindende factor bij bovenstaande mods. Zowel Dear Esther als The Stanley Parable zijn gemaakt met overtuigende graphics en professionele stemacteurs. Het resultaat mocht er wezen: beide mods kregen van ons als op zichzelf staande games een negen.

Verloren bewustzijn

In 2012 plaatste Dear Esther spelers op een eiland, zonder enig idee van missie of richting. De zorgvuldig georkestreerde vertelling liet veel aan de verbeelding over, maar stuurde je kundig de juiste richting in. Nergens kreeg je echter het gevoel dat je van hutje naar rivierbedding werd geleid, of van een strand vol kaarsjes naar een vuurtoren. Dear Esther las voor, pakte je bij de hand en verraste je op exact de juiste momenten met sfeerbepalende elementen. Dat kon een lichtje in de verte zijn of een lonkende fosforgloed vanuit een grot. Met niet meer dan bakens in de verte en een wandeling over een Schots eiland slaagde Dear Esther erin interactiever te zijn dan welke Telltale-game dan ook. Het succes van de game opende de deuren voor tal van nieuwe tochten door uiteenlopende werelden.

Dear Esther

Een jaar later verscheen The Stanley Parable (net als Dear Esther ooit een mod in de Source-engine) als een op zichzelf staande game. En hoewel je in anderhalf uur door het verhaal wandelde, zorgden de alternatieve eindes voor een ervaring vol overpeinzingen en zelfreflectie. Wij gaven de game een negen, waarbij we de humor prezen maar de korte duur als klein minpuntje opmerkten. The Stanley Parable speelt vooral met het thema van vrije wil, met als voor- én nadeel dat het spel eigenlijk nooit eindigt.

Huizen vol geschiedenis

In 2013 verscheen tevens Gone Home, dat een voyeuristische ervaring binnen een huis voorschotelde. In de game viel op hoeveel betekenis schijnbaar simpele huis-tuin-en-keukenobjecten kregen dankzij kleine details. Persoonlijke ervaringen met gamecartridges, boeken, cassettebandjes en posters maakten van Gone Home een grabbelton bomvol nostalgie. Door het uitermate persoonlijke karakter sloeg de game niet bij iedereen aan, maar het succes was groot genoeg om dit jaar een consoleversie te lanceren.

The Vanishing of Ethan Carter (2014) nam minder risico omdat je hier een potpourri van verhaalstijlen kreeg aangereikt. De game flirtte met whodunnits en het werk van Lovecraft, met graphics die nu nog monden doen openvallen. Poolse ontwikkelaar The Astronauts gebruikte photogrammetry-techniek, waarmee ze het overtuigendste virtuele bos ooit tentoonstelden. De fenomenale beelden maakten zoveel indruk, dat het niet eens opviel dat het Amerikaanse verhaal zich afspeelde binnen overwegend Oost-Europese bebossing en bebouwing.

Ethan Carter

Doemscenario’s zijn populair

Een combinatie van bovenstaande stijlen vonden we in SOMA, dat in het najaar van 2015 uitkwam. De game werd uitgebracht met het label survival horror, wat niet bij alle spelers goed uitpakte. Door eerder werk van Frictional Games (met name Amnesia: Dark Descent), verwachtten spelers horror, meer interactie en puzzels. Maar SOMA draaide vooral om suspense en een complex gelaagde scifi-vertelling verspreid over vijftien uren. Een verhaal van epische proporties overigens, met het ene na het andere existentialistische vraagstuk binnen een aannemelijk, doch pijnlijk toekomstscenario. Kijkend naar recente uitspraken van Elon Musk, is deze game razend actueel – en verplichte kost voor liefhebbers van filosofische en sociologische thema’s binnen science fiction.

Een ander apocalyptisch scenario troffen we in Everybody’s Gone to the Rapture, waarmee The Chinese Room het trucje uit Dear Esther kundig overdeed. Ditmaal met een sfeervolle vertelling in het Britse dorpje Yaughton, dat door mysterieuze omstandigheden compleet uitgestorven oogde. De interactie beperkte zich in deze game tot het luisteren naar radio’s, gesprekken tussen spookachtige entiteiten en prachtige aria’s, met een climax die zich langzaam ontpopte. Té langzaam volgens enkele spelers; ondanks een update met ren-optie bewoog je tergend traag door het weelderige landschap.

We sluiten af met een populaire recente titel binnen het genre: Firewatch. Ook in deze game was exploratie de hoofdactiviteit, met aangrijpende gebeurtenissen in een Amerikaans natuurgebied. In plaats van brieven of radioberichten, waren het dit keer de gesprekken tussen twee personen die de toon zetten. Firewatch vertelde net als Gone Home een erg persoonlijk verhaal, waarbij de gespreksdynamiek prima werkte, maar het verhaal iets minder. Ondanks de sfeervolle, nostalgische beelden gaven wij Firewatch daarom een bescheiden zeven.

In de vertelling schuilt dan ook het gevaar bij de first-person exploration-game, want alles staat of valt met de kwaliteit ervan. Is een verhaal te simpel of erg kort, dan vinden spelers vijftien tot twintig euro snel aan de dure kant. Klikt een persoonlijk verhaal niet met bepaalde spelers, dan bevindt een exploratieve game zich op nog gladder ijs. En richten dergelijke spellen zich weer te veel op rondlopen zonder gestructureerde verhaallijn (Proteus, Jazzpunk) dan krijgen ze het stempel ‘walking simulator’ opgedrukt. Juist daarom houden wij bij games met verhalen van formaat de benaming ‘first-person exploration-game’ aan. Het genre verdient dit gewoon.

Firewatch

En de narratieve ervaringen die we in dit artikel behandelden, hebben nog een positief neveneffect op de industrie ook. Dankzij de ijzersterke verhalen krijgt een ouder genre – de klassieke adventuregame – welverdiende nieuwe aandacht. Stukje bij beetje verschijnen er weer games met lichte puzzels op consoles (King’s Quest, Sherlock Holmes, Until Dawn) en blijken écht goede verhalen bestand tegen de tijd. Opnieuw spelen we Grim Fandango, Day of the Tentacle en staan er diverse nieuwe adventuregames op stapel. En Dear Esther, waar we dit artikel mee openden, maakt ook zelf een comeback: nog deze zomer moet de game uitkomen op de PlayStation 4 en Xbox One.

Bron: null

Dit artikel delen:

Lees meer

Bug zou pokémon na vangst veranderen in Pokémon Go Niantic hoopt op meer Pokémon Go-sponsordeals
3

Reacties op: Genremakers: The Chinese Room

  • Om te reageren moet je ingelogd zijn. Nog geen account? Registreer je dan en praat mee!
  • Nevil

    • 1 jaar, 2 maanden geleden
    Leuk artikel. Ik ben ook fan van dit genre sinds Dear Esther en heb ook alle titels uit het artikel met veel plezier gespeeld/doorlopen. Ik vind VR voor dit genre een ook welkome aanvulling. Met een Oculus Rift CV1 ben ik al volledig ondergedompeld geweest in Adr1ft, Pollen, Ethan Carter VR, Solus project & The Assembly en dat smaakt naar meer.

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
    met onze voorwaarden voor reacties.
  • spreadthehate

    • 1 jaar, 2 maanden geleden
    @Nevil

    Hier precies hetzelfde, kan er geen genoeg van krijgen dit soort games.
    Koop ze ook vrijwel allemaal.

    Homesick en Home is where one starts zijn ook wel ok in deze genre.

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
    met onze voorwaarden voor reacties.
  • MerijndeBoer

    • 1 jaar, 2 maanden geleden
    @Nevil Het zijn inderdaad deze games die voor VR lijken te zijn gemaakt. Ik ben heel erg benieuwd hoe Dear Esther speelt in VR en verwacht eigenlijk wel nieuws binnenkort over de PS4-versie. Ofwel: PlayStation VR-versie?

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
    met onze voorwaarden voor reacties.

 

Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
met onze voorwaarden voor reacties.