Waarschuwing: dit artikel bevat spoilers over het verhaal van de eerste BioShock en BioShock: Infinite en veronderstelt dat je beide games al hebt uitgespeeld.

Nooit werd het woord ‘narratief’ zo vaak en rücksichtslos rondgeslingerd als in de weken voor de release van BioShock Infinite. Ken Levine, het brein achter ontwikkelaar Irrational Games, trippelde van de ene game-website naar de andere om te vertellen over het belang van een goed verhaal. Om zijn betoog kracht bij te zetten, vertelde de ontwikkelaar hier en daar met iets teveel enthousiasme de anekdote over een van zijn Christelijke werknemers, die om morele redenen bijna ontslag had genomen. Ja, Infinite zou behoorlijk wat stof doen gaan opwaaien.

Voordat we bij dat verhaal komen, is het misschien goed om het eerst even te hebben over de manier waarop games een punt maken. Dat gaat namelijk niet alleen via het expliciete verhaal dat wordt verteld. Minstens zo belangrijk is de ‘procedurele retoriek’, een concept van Ian Bogost dat aangeeft hoe games via hun regels en gameplay een moreel punt maken.

Een verhaal van procedures

De originele BioShock is daar een goed voorbeeld van. De brille van die game kwam niet perse door het verhaal, dat bestond uit een nogal oppervlakkige verwijzing naar Ayn Rand’s objectivisme. Het kwam doordat de game ethisch commentaar leverde op het eigen medium. En dat gebeurde via de procedurele retoriek. De hoofdrolspeler in BioShock volgt urenlang de orders van een radiostem op (en dus de speler ook; dat doe je immers in een game, uitvoeren wat je wordt opgedragen) om er uiteindelijk achter te komen dat hij al die tijd gehersenspoeld was. Elke order moest wel door hem worden opgevolgd, net zoals de speler zelf niet ontkomt aan de grenzen die de ontwerper oplegt. De spanning tussen speler en karakter werd dus opgeheven – beide werden aan elkaar gelijkgesteld door de procedure van gehoorzaamheid bloot te leggen. Dit was vernieuwend, dit was nog nooit eerder gedaan.

Tegelijk was de gameplay niet altijd even verheffend en was er wel wat op BioShock af te dingen. De ‘vita-chambers’ die eigenlijk geen enkele consequentie hadden. Of het hersenloze ‘gokkastsysteem’ waarbij je manisch door vuilnisbakken en dozen rommelde en daarbij een willekeurige hoeveelheid geld, ammunitie of wondverzorgende appels verzamelde. Maar goed, het werkt. Je komt als speler in een flow, waar je je maar moeilijk van kunt lostrekken. Dat heeft Infinite ook begrepen, want de gameplay is wat dat betreft niets veranderd. Vernieuwing en uniciteit is hier in elk geval niet te vinden.

Hoe zit het dan met die diepgaande morele kwesties? Ook daarvoor is het handig om het procedurele niveau van Infinite eens te bekijken. Allereerst is er de speler. Die kruipt in eerstepersoonsperspectief in de huid van Booker DeWitt – een karakter dat er behoorlijk wat eigen opvattingen op nahoudt. Zoiets zie je vaak in actiegames waarbij je de protagonist over de schouders volgt – denk aan Nathan Drake of Marcus Phoenix – maar nauwelijks in de FPS. Daar is de eenwording van speler en karakter immers het grootst. Je speelt niet simpelweg het verhaal van een ander, maar kruipt in de huid van iemand die zowel een ander als jezelf is. Die personificatie wordt vaak ofwel opgelost door het karakter geen stem of gezicht te geven (kijk naar Half Life, Unreal en Halo), ofwel door de speler keuzes te bieden die invulling geven aan zowel zijn karakter als hemzelf (denk aan RPG’s als Skyrim of Fallout 3). De karakters in die games zijn blanke canvassen waar de speler zichzelf op kan projecteren, en wiens identiteit hij spelenderwijs van vormgeven.

Speler versus karakter

In Infinite gebeurt iets anders. Booker is, net als de speler, een onbekende op dat vliegende eiland Columbia. Zijn ironische en grappige opmerkingen brengen hem dichtbij; we voelen ons met hem verbonden. Maar het is tegelijk een man waarmee we ons onmogelijk kunnen identificeren. Dat wordt vanaf het begin zichtbaar in de kleine details. Zo maakt Booker tijdens zijn omzwervingen allerlei opmerkingen over karakters en omgevingen – dingen die de oplettende speler allang heeft gezien. Het gevolg: waar de originele BioShock de spanning tussen speler en karakter oploste, werkt deze game juist vervreemdend – je wordt je er pijnlijk van bewust dat je niet Booker DeWitt bent, ook al loop je wel in zijn huid rond.

Die spanning is het grootst op het moment dat de inwoners van Columbia niet alleen devote Christenen blijken te zijn, maar ook praktiserende racisten door een interraciaal koppel op een podium vast te binden. De speler krijgt vervolgens de keuze om een bal naar het vastgebonden koppel, of naar de presentator van de show te gooien. Hoewel de speler zich verleid zou kunnen voelen door de peer pressure van het virtuele publiek, is de morele positie van de game zo klaar als een klontje: dit is absoluut misdadig. Onmiddellijk na dit moment wordt de speler door de game bewapend en aangevallen door de soldaten. Dat komt goed uit, want daardoor hoeft hij zich nóg minder schuldig te voelen – hij kan zich beroepen op het recht op zelfverdediging. De speler wordt in de bekende positie van allesverwoestende doodsmachine gezet, waarna hij het eerste bataljon soldaten omlegt.

Via racisme en religie roept Levine dus een volstrekt betekenisloze machtfantasie in het leven. Hiermee wordt de ernst van dat racisme totaal tenietgedaan. Het verhaal dient exact hetzelfde doel als dat van elke Call of Duty: een onbetwistbare vijand creëren die de speler vervolgens zonder al teveel kopzorgen kan neerschieten. Die dissonantie tussen het verhaal (dat het geweld van religie en racisme duidelijk veroordeelt) en de gewelddadige en narcistische driften die het tegelijkertijd oproept, maakt de speelervaring soms behoorlijk verwarrend. Des temeer omdat het verhaal, zoals in de vorige BioShock-games, grotendeels tijdens het spelen wordt verteld, en niet in cutscenes. Het grootste deel van de tijd zal de speler, te midden van al zijn driften en reflexmatige schieten, maar met moeite de verklarende gesprekken kunnen volgen die zijn karakter voert.

Zinloze strijd

De verwarring bereikt een hoogtepunt op het moment waarop de speler ziet hoe ‘zijn’ karakter zonder blikken of blozen het eerste slachtoffer maakt. De meeste spelers, toch wel gewend aan een beetje geweld, zullen even vreemd opkijken van de bloeddorstige manier waarop Booker te werk gaat. We horen de man plots bijna hetzelfde denken als de speler: ‘Wanneer kan ik nou eindelijk iemand neerschieten?’ Maar Booker blijkt gedurende het spel een wel heel gewelddadige psychoot. Een man die zijn dochter heeft verkocht, hevige oorlogsmisdaden heeft misdaan – een man waar we ons redelijkerwijs echt niet mee kunnen identificeren. En dat is precies wat Levine wil. Hij geeft de speler het karakter waar die speler om heeft gevraagd, en laat zien hoe tragisch de gevolgen daarvan zijn. Maar net als in BioShock is de boodschap die daaruit voortvloeit pessimistisch en nihilistisch – niet alleen kunnen we als speler eigenlijk maar één pad afleggen, dat ene pad is altijd met bloed bezaaid.

In de tweede helft van het spel wordt dat nihilisme nog duidelijker. Booker komt in een parallel universum terecht waar een rebellerende groep vrijheidsvechters aan de macht is gekomen. Zij gaan met net zoveel bloedvergieten te werk als de geestelijke machtswellustelingen waar ze tegen protesteerden. Uiteindelijk draait het verhaal van Infinite om de oneindige hoeveelheid werelden die naast elkaar blijken te bestaan, maar het morele punt dat de game maakt is simpel en eenduidig: macht corrumpeert altijd. En daarmee wordt de speler, zoals altijd, in staat gesteld om iedereen vrijblijvend tot vijand te maken.

BioShock Infinite lijkt dus zowel qua gameplay als moraliteit op zijn voorganger. De game presenteert een oppervlakkige kritiek op geweld, maar doet op procedureel niveau geen enkele moeite om de conventies van het eigen medium en genre open te breken. Het enige gevoel dat achterblijft is dat van relativisme en kille machteloosheid. Infinite laat als interactief product niemand een keus: vernietiging en moord zijn de enige methoden die voor handen zijn. Practice what you preach, is wat ze zeggen. Maar dat doet de zogenaamde verlosser van het first-person shooter-genre niet.


Dit artikel is geschreven door Tom van Nuenen. Tom is een PHD-student bij het departement Culture Studies aan de Universiteit van Tilburg en is daarnaast fanatiek gamer. Op zijn website kun je meer artikelen lezen van Tom.