Ik voel me al een ware ontwikkelaar nu ik ideeën om kan zetten in gamevorm. Dat gaat weliswaar niet altijd zonder hulp van de cursussen en documenten in Gameskool, maar er zit een redelijke ontwikkeling in. Het tempo en de flow waarmee ik het programma Gamemaker doorkrijg, stemt me zeer tevreden en ik verwacht binnen afzienbare tijd toch echt wel bekwaam te zijn in het programmeren met Gamemaker. Desondanks merk ik dat het erg zwaar is te bouwen aan mijn game. Er zijn een hoop dingen die bij mij niet van een leien dakje gaan en erg veel tijd kosten om te produceren. Ik mis het creatieve talent om leuke sprites en tiles te maken en eerlijk gezegd ook het geduld om daarin te investeren. Mijn game ziet er nu dan ook uit als een bij elkaar geraapt zooitje en ik kan mijn kritische oog niet uitschakelen om er zonder afschuw naar te kijken.

De presentatie van mijn game bezorgt me nogal wat frustratie, maar daar kan Gameskool vrij weinig aan doen. Je leert dergelijke creatieve zaken als pixelart en leveldesign niet te beheersen in Gamemaker, maar enkel hoe je ze toepast in Gamemaker. In dat laatste slaagt Gameskool heel goed met zijn toegankelijke en aangename leerwijze. De afgelopen maand was aldus een vreemde mix van frustratie en ontwikkeling over respectievelijk de graphics en gameplay.

Persoonlijk met beperkte middelen

In het vorige artikel presenteerde ik de grove basis van mijn game; een oersimpele platformer met twee platformen, een bewolkte blauwe achtergrond en mezelf in spritevorm. Als het poppetje sprong kwam hij perfect terecht op een ander platform en daar was ik toentertijd erg trots op. Voor de buitenwereld was het verder echter niet zo heel bijzonder en ikzelf was er ook al vrij snel op uit gekeken. De overige cursussen, zowel in videovorm als tekst, gaven me al snel een hoop verse ideeën. Zo was er de sectie over shooters, waar ik leerde te werken met variabelen waardoor ik schietactie en health kon toevoegen aan mijn eigen game. Ook stonden er handige tips in een beschikbare handleiding over de implementatie van vijanden en wist ik bruikbare items toe te voegen door de cursus over rpg’s. Verder bevat mijn spelletje ook een scoreopbouw en een heus narratief doel.

Het was vanaf het begin altijd al mijn doel om er een persoonlijke game van te maken, ondanks het gegeven dat ik het voor mij allerbelangrijkste in een game niet kon verwezenlijken; emotionele diepgang. Ik heb veel te weinig tijd om een meeslepend verhaal te schrijven en ook te weinig kunde om een narratieve context te creëren die voor emotie zorgt. Het is op het moment dan ook veelal een verzameling van korte stukjes informatie uit mijn leven die ik interessant vind. Het hoofdpersonage ben ik zelf en ik moet naar het einde van het level zien te komen, waar mijn vriendin staat in spritevorm. Ondertussen moet ik verleidingen verslaan en hartjes verzamelen om punten te scoren. Die ‘verleidingen’ worden in mijn game verpersoonlijkt door een aantal van mijn favoriete gamepersonages, waaronder Snake uit Metal Gear, Cloud uit Final Fantasy 7 en Samus uit Metroid. De achtergrond van een blauwe lucht met witte wolkjes past na wat reflectie overigens vrij goed. “Reach for the stars, touch the sky” is namelijk mijn favoriete uitspraak en past toevallig ook bij mijn inzet aangaande deze cursus.

Van Niggas in Paris naar internetgeluidjes

Tijdens het hoofdstuk gamesounds had ik een déjà vu naar het hoofdstuk over gameart. Daarmee bedoel ik te zeggen dat ik niet om kon gaan met sound en dat nu nog steeds niet kan. In de Gameskool leer je wel de functionaliteiten van sound en de logica achter extensies, alsmede het belang van geluid te erkennen. Je krijgt een aantal tips over hoe je de geluidsprogramma’s Audacity en Anvil Studio moet toepassen op Gamemaker en je krijgt een aantal filmpjes te zien van interviews met sound designers. Ten slotte presenteert de Gameskool je een lijstje met sites waar je gratis geluiden kan downloaden die handig zijn voor games. Geluiden van een springend poppetje, een stervende vijand of het afschieten van een laser zijn allemaal makkelijk te vinden op het internet en ook makkelijk te implementeren in Gamemaker.

Dat was voor mij ook de meest praktische manier van werken. Net als met pixelart word je namelijk niet in een dag bekwaam in het produceren van sound. Ik probeer al wekenlang overweg te kunnen met Garageband, maar echt resultaat levert dat niet op. Omwille van de tijd voor deze cursus bespaar ik me dan ook maar gewoon de moeite om dit voor mijn game nog te leren. In eerste instantie wilde ik nog de instrumentals gebruiken van een aantal van mijn favoriete nummers, zoals Niggas in Paris, Shook Ones of The Seed, maar dat werd een ramp. Het achtergrondgeluid van mijn game is nu gewoon een deuntje van een willekeurige website, helaas zonder persoonlijke motivatie.

Onderwijshub

Na twee maanden bezig te zijn geweest met de cursus heb ik alle onderdelen gehad die zich betrekken op de basisversie van Gamemaker. Er zijn nog cursussen over Gamemaker Language, 3D-modelling en de Unreal Engine, maar die komen de volgende keer aan bod. Om een 2D-game te maken binnen de conventies van Gamemaker heb ik echter alle basiselementen al geleerd en zou ik in staat moeten zijn om een simpele game te maken. Ik heb het gevoel dat ik dat ook kan, ook al mis ik de vaardigheden om een contextueel sterke game te creëren. Mijn game is een persoonlijk bouwsel, maar mist identiteit. Natuurlijk kan ik de Gameskool nog een aantal maanden gebruiken als een verzamelhub met allerlei informatie, waardoor ik nog genoeg tijd heb om mezelf te verrassen.

Puur en alleen gericht op gameplay is het vooralsnog wel een erg geslaagde cursus. Elk hoofdstuk legt de meeste nadruk op gameplay en de manier waarop je dat kunt bouwen in Gamemaker. Daar zit een logica achter die aanvoelt als wiskunde. Het uitzetten van een gameplay-element als het gebruiken van een pistool is als het oplossen van een wiskundevergelijking waarin je events en acties logisch moet verbinden aan een object. Het is makkelijk om door te krijgen hoe de puzzelstukjes toe te passen zijn, maar lastig om ze daadwerkelijk in elkaar te krijgen. Met veel repetitieve oefening en trial-and-error krijg je daar echter al vrij snel vaardigheid in. Alle creatieve elementen, zoals sounddesign en graphic design, krijg je niet op dezelfde manier onder de knie. De Gameskool introduceert hoe dergelijke elementen toe te passen in Gamemaker, maar maakt je er niet beter in. Gelukkig bestaat er internet, waar gelukkig een hele hoop andere mensen hun creaties willen delen.


In een eerder artikel lees je de persoonlijke motieven van Bas om mee te doen aan de cursus en een uitleg van zijn doel. Er zullen meer artikelen volgen waarin hij zijn game ideeën presenteert en dieper ingaat op wat de Gameskool hem geleerd heeft. Bekijk gameskool.nl om zelf de cursus design te bekijken en bezoek het dossier om meer over Bas' progressie te lezen.