Een verslag van Gamelab 7 | Gamer.nl

Een verslag van Gamelab 7 | Gamer.nl

Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.

De laatste keer dat ik naar een Gamelab-editie ging, nam Gameking Boris van de Ven de presentatie van de avond op zich. Inmiddels is er het nodige veranderd en lijkt Blammo Media, het bedrijf achter Gamekings, zich te hebben gedistantieerd van Gamelab. Dat hoeft niet per se een ramp te zijn, maar het gebruik van een nieuwe host had wel degelijk zijn effect op de sfeer in de zaal: deze Gamelab-editie kende iets minder karakter en had een wat bravere en formelere uitstraling dan de laatste Gamelab die ik bezocht. Kortom: er mocht wel wat meer pit in de zaak. Of dat gebrek te wijten is aan de nieuwe presentator of dat dit op het conto van toeval geschreven mag worden, is giswerk, maar dat er een andere sfeer in de zaal hing was overduidelijk. Bovendien was de gamepers marginaal vertegenwoordigd.

Presentatie

Nadat de nieuwe presentator, Philip Fokker, de avond inluidt, gaat de eerste presentatie van start. Peter Warman, managing director van Newzoo, ving zijn presentatie aan met uitleg over het Kalydo-platform van Eximion, een succesvol Eindhovens bedrijf dat de Duitse ontwikkelaar Frogster bijstaat in het ontwikkelen van Runes of Magic als browser-based-game. Met die insteek leek de toon op een positieve manier te zijn gezet, ware het niet dat Warman al gauw het roer omgooide om het ene na het andere percentage de zaal in de slingeren. Natuurlijk is het boeiend om te horen hoe doelgroepen in Nederland zich verhouden (zo speelt 46 procent van de Nederlandse gamers blijkbaar casual games op het web), maar cijfermateriaal kun je ook online terugvinden en is daarom voor ons geen reden af te reizen naar Amsterdam.

Intere anter was de presentatie van Remco de Rooij, die zichzelf als terugkerend gastspreker geheel terecht tot Gamelab-veteraan bestempelde. Zijn Triangle Studios reisde af naar het land van de onbeperkte mogelijkheden om in Dallas (Texas) een nieuwe studio te starten. Naast onder meer goedkopere werknemers en lagere huurprijzen was ook de centrale locatie van Dallas een reden voor Triangle Studios zich daar te vestigen. “Zowel California als New York zijn vanuit Dallas snel bereikbaar. ’s Ochtends bestel je een ticket, ’s middags sta je op het vliegveld en bij wijze van spreken kun je ’s avonds al weer terug zijn”, aldus De Rooij. Ook de grote hoeveelheid ontwikkelaars die in de buurt zit, is een handige bijkomstigheid. “Nederland kent maar één echte Guerrilla, maar in Dallas zitten er Guerrilla’s op elke hoek van de straat.” De Rooij sluit verdere uitbreiding naar het buitenland niet uit: “We hebben het één keer geflikt, dus waarom niet nog een keer? The sky is the limit, wat mij betreft.”

Stout

De presentatie van De Rooij past perfect binnen het thema van de avond, maar bespreekt nauwelijks de creatieve kant waarmee internationalisering gepaard gaat. Gelukkig was daar Jeroen Stout. De indie-ontwikkelaar kwam enkele maandjes geleden met Dinner Date op de proppen, een game waarin je aan je keukentafel wacht op je date en tegelijkertijd de door seks gedreven, pretentieuze psyche van hoofdpersonage Julian Luxemburg leert kennen. In principe doe je dus niet anders dan wachten. Je kunt soep drinken of stokbrood eten, maar verder is er van gameplay nauwelijks sprake. Dinner Date teert volledig op het karakter van het hoofdpersonage, wat zelfs voor indiegame-begrippen een gewaagde stap is. Die keuze stond tijdens de presentatie van Stout dan ook centraal. “Julian is een echt mens. Daardoor heeft Dinner Date een enorme ‘dit had jij kunnen zijn’-factor. Het gros van bijvoorbeeld Ma Effect bestaat juist uit dingen die je in het echt nooit zou doen”, stelt Stout. Volgens hem zijn er daarnaast teveel onnodige “Amerikanismes” binnen de huidige game-industrie: “Neem bijvoorbeeld Quantic Dream, een Franse studio die eigenlijk blank-Amerikaanse games maakt. En zo zijn er heel veel spellen die bol staan van de clichés die net iets te idealistisch zijn.”

Stouts presentatie was levendig en intere ant. Zijn visie op internationalisering was voor velen in de zaal herkenbaar: Europa is een groot continent met verscheidene culturen en een unieke historie, dus waarom zouden we spellen ontwikkelen vanuit een Amerikaanse ideologie? Halverwege zijn presentatie ging het niet meer zozeer over de internationalisering van de Nederlandse gametak, maar eerder over de game zelf. Of over het verschil tu en hoe mannen en vrouwen Dinner Date spelen. Zo viel Stout op dat vrouwen tijdens het spelen van de game op andere momenten lachen dan mannen en zij voornamelijk de seksuele uitspattingen van Julian niet konden waarderen. Stout was als spreker een verademing omdat hij zijn game en unieke visie liet spreken. Games maken is nog altijd een creatief vak. Het kan toch geen kwaad de industrie af en toe ook vanuit dat standpunt te benaderen?

Saai

Na Stout was Jurrie Hobers aan het woord, voorheen werkzaam als uitgever bij Codemasters en nu voorzitter van de Dutch Game A ociation (DGA). “Een paar jaar geleden waren er een hoop gatekeepers die ervoor zorgden dat een hoop getalenteerde Nederlandse ontwikkelaars niet konden laten zien wat ze in huis hadden, maar tegenwoordig is er voor iedereen die dat graag wil de mogelijkheid iets te doen met je games”, stelt Hobers. De DGA wil onder andere een gezamenlijke vuist maken tegen de negatieve manier waarop games in het nieuws komen, maar verder vond ik het moeilijk te doorgronden wat nu het exacte doel en handelen van de organisatie was. Volgens Hobers is het voor de DGA belangrijk dat alle gameontwikkelaars in Nederland zich vertegenwoordigd voelen. Laten we de DGA, bij gebrek aan een helderdere omschrijving, dus maar een ontwikkelaarsbelangengroep noemen.

Hobers had zich niet voorbereid en beschikte niet over een schermpresentatie. Dat maakte wat hij te vertellen had een stuk minder overzichtelijk dan de andere presentaties. Hobers weet vanwege zijn jarenlange ervaring waarover hij praat, maar eerlijk gezegd maakte een droge mond en een wegebbende focus ons het luisteren heel moeilijk. Want waarom deze editie tot ongenoegen van het publiek en de sprekers (“Tijd voor een biertje”, riep Peter Warman) geen échte pauze kende (na ‘afloop’ kabbelden de gastsprekers nog even verder), blijft ons een raadsel. Dat moet de volgende keer anders. Maar laat ik niet te negatief afsluiten, want ik heb me wel degelijk vermaakt tijdens Gamelab 7. Dat neemt niet weg dat deze editie veel leuker had kunnen zijn. Op de presentaties van Remco de Rooij en vooral Jeroen Stout, na werd de avond gekenmerkt door nietszeggende gebrabbel over cijfers of belangen. Je zou bijna vergeten dat je games speelt omdat je dat leuk vindt.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou