Dinner Date: uitzonderlijk gamedesign | Gamer.nl

Dinner Date: uitzonderlijk gamedesign | Gamer.nl

Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.

Dinner Date is ontwikkeld door Jeroen Stout. Hij heeft gestudeerd aan de Hogeschool van de Kunsten Utrecht en aan de University of Portsmouth, in de richting van gamedesign. Met Stout Games heeft hij zijn eigen distributieplatform opgericht, met Dinner Date als debuut. Het spel draait om Julian Luxemburg. Hij heeft een prachtig meisje gevraagd om bij hem te komen dineren. Aangezien dit voor Julian niet de meest gebruikelijke situatie is, voelt hij zich niet op z'n gemak. Zou ze het voorgerecht wel lusten? Waar moeten ze over praten? Waarom was hij ook alweer op haar afgestapt? Terwijl hij met klotsende oksels aan tafel zit, tikt de klok langzaam verder. Het meisje komt niet op tijd en al snel draaien Julians gedachten overuren. Is er mi chien iets met haar gebeurd? Of laat ze hem zitten? En is dit eigenlijk wel wat hij wil?

Dat je louter het onderbewustzijn van Julian 'bestuurt', maakt Dinner Date een vreemde eend in de bijt. Het verhaal ontpopt zichzelf en je kunt alleen acties uitvoeren waar het personage in zijn gedachte al mee bezig is. Het roken van een sigaretje is daarom pas op een bepaald moment mogelijk. Volgens Stout komt de keuze voor deze insteek echter niet vanuit het luchtledige: "Het idee om dat te doen kwam na het spelen van twee invloedrijke spellen, The Graveyard en Dear Esther. In beide spellen werden je handelingen gereduceerd en toen ik ze speelde begon ik me te realiseren dat juist de grote, belangrijke handelingen veel intere ante ervaringen in de weg kunnen staan. Dear Esther en The Graveyard hadden allebei lopen als primaire handeling. Mijn idee om aan een keukentafel te gaan zitten was het idee om een personage niet te laten lopen maar juist alledaagse handelingen te geven. Dat is wat ik leuk vind aan toneelspelen, iets stoppen in de handelingen die je doet. Het idee is eigenlijk dat iets doen dat bij het verhaal hoort je dichter op het personage brengt, niet enkel keuzes maken ‘als’ het karakter. Deze manier van denken viel mooi samen met het idee van een karakter-portret maken – en zo begon het hele plot zich te ontwikkelen."

Spel of interactief verhaal?

Zou je Dinner Date dan nog wel een spel kunnen noemen? Is niet eerder een interactief verhaal, waarbij de afloop al vastligt? Jeroen Stout vindt de gebruikelijke kaders van wat als 'spel' gezien wordt te krap en voorziet Dinner Date wel degelijk van dat predicaat: "ik noem het een spel in plaats van bijvoorbeeld verhaalvertelling omdat voor mij het hoofdelement van een spel ‘doen alsof’ is. Je kunt doen alsof een Achievement belangrijk is of je kunt net als een acteur doen alsof je een personage bent. Bij beide kan het verschil tu en echt en onecht vervagen. Het acteur-gevoel is iets dat ik erg graag meer zou zien in spellen en ik vind het ook een heel belangrijk onderdeel van wat spellen zijn. Ik denk dat de vraag ‘is dat nog wel een spel’ ontstaat omdat de traditionele definitie, die alles kan betekenen van wedkamp en ceremonie tot rollenspel, erg aan het inkrimpen is. Mensen zien alleen nog wedstrijden als een spel. Als ik Dinner Date een spel noem, dan is dat in een traditionele betekenis van het woord: een rol spelen."

Toch is Dinner Date absoluut geen conventionele titel. Je speelt niet zomaar een rol, je bent het onderbewustzijn van een personage met een totaal eigen wil. Dit zorgt ervoor dat je je begeeft tu en de externe werkelijkheid (de gebeurteni en als zodanig) en het personage. Je voelt je enorm bij Julian betrokken – je speelt het spel vanuit zijn ogen, maar bént hem niet. Jeroen Stout houdt zich al langer met deze ongebruikelijke ervaring bezig: "ik heb een eerste beschrijving gepoogd in een thesis waarin ik het effect ‘symbiose’ noem. Ik benader het zoals sommige academici tools benaderen – als je een pen oppakt sta je jezelf toe te vergeten dat de pen geen onderdeel is van je lichaam en kun je hem heel makkelijk onbewust gebruiken. Dit realiseerde ik me toen ik leerde schermen – aan het begin is het zwaard een log object dat je vingers pijn doet, en op een dag is het opeens een onderdeel van jezelf. Deze theorie pas ik toe op het brein en ik beredeneer in de thesis dat dit effect plaats kan vinden voor je manier van denken. Eigenlijk postuleer ik dat door middel van Julian’s onderbewustzijn. Door te luisteren naar zijn bewuste kant 'vervang' je in zekere zin je eigen onderbewustzijn door de handelingen die je doet. Zo onderdruk je lichtelijk je eigen bewustzijn, wat het mogelijk maakt zo betrokken bij hem te zijn. Ik denk dat dit nog veel verder kan gaan, uiteindelijk. Games zijn hier het ideale medium voor, omdat ze geheel draaien om doen alsof."

Doordat Jeroen Stout speelt met de relatie tu en het bewuste en onbewuste, biedt Dinner Date veel ruimte voor interpretatie. Je weet namelijk niet wie Julian precies is. Je krijgt mee wat zijn gedachten zijn, maar blijft toch op een redelijke afstand van zijn ware identiteit. Dat Julian ook nog eens overkomt als iemand die ofwel wereldvreemd is of een antipathie tegen de moderne gang van zaken heeft, geeft Dinner Date ook de nodige diepgang mee. Het spel draait om meer dan de eventuele date met het mooie meisje: "Julian heeft eigenlijk een groter probleem in zijn samenhang met de maatschappij dan met zijn date. Dat laatste is natuurlijk waar het in het spel over gaat, maar het is ook iets dat zijn manier van leven op de proef stelt. Door zijn kleine problemen heen prikken en daarmee de grote problemen zien, die Julian zelf maar niet ziet, vind ik een intellectuele uitdaging– en wat je ontdekt toepa en op de echte wereld en zelfs je eigen leven is exact waar ik van houd bij fictie. Het is romantisch-realisme, het speelt zich af in de versterkte versie van de echte wereld."

"Maar terwijl ik zeker onderschrijf dat het spel een reflectie van de wereld is, ben ik tegelijk in het geheel niet geïntere eerd in kritiek leveren op andere spellen. Ik denk dat Dinner Date wellicht op die manier gebruikt kan worden (door bijvoorbeeld critici), maar het tijdperk van zelfreferentie binnen kunst mag wat mij betreft voorbij zijn. Kunst die iets zegt over andere kunst is wat mij betreft de grote fout van de twintigste eeuw geweest en ik hoop dat games er niet langer aan meedoen. Ik denk zelfs dat het zelfs schade doet aan veel art games wanneer ze zo druk bezig zijn met ‘kritiek’ leveren. Ik zie liever meer spellen die iets proberen te begrijpen, ergens op proberen te reflecteren. Het is zonde iets te maken dat nog maar eens zegt wat het probleem van ‘genre X’ is, want het wordt een meta-game zonder waarde op zichzelf – wat mij trekt in een goed boek is een fijnbesnaard karakter, iets dat een kant van het bestaan laat zien dat mij intere eert, een schoonheid, een causaal verband, een intelligente blik op een intere ant feit. Dat trekt mij aan in spellen en daar houd ik me dan ook mee bezig."

Literaire standaard

Jeroen Stout haalt niet zomaar enkele kunstvormen aan. Literatuur vormde een grote inspiratiebron voor Dinner Date: "Ik heb altijd al iets gehad met de negentiende eeuw. Tijdens de productie van Dinner Date besloot ik dan ook om het verhaal te schrijven naar wat ik ‘literaire standaard’ noemde. Als ik denk aan andere games kan ik gevoelsmatig wegkomen met de grootste onzin. Maar als ik denk aan de grote schrijvers en me voorstel dat mijn verhaal daarmee gemeten wordt, dan bekruipt me een enorme angst op het moment dat ik zoiets makkelijks ga schrijven. Ik las bijvoorbeeld recentelijk eindelijk Les Misérables en daar worden personages benaderd op een manier waar ik enorm van onder de indruk ben en dat is iets waarbij ik meteen denk – hoe evenaar ik dit in een spel? Het is zo fantastisch in elkaar gezet dat ik er hard voor moet werken om het goed te snappen."

"Het is voor mij geen kwestie van ouderwetsheid leuk en inspirerend vinden: het is ontzettend serieus. Ik denk dat er in de oude werken, boeken, toneelstukken, schilderijen en composities iets zit dat in deze postmoderne tijd nagenoeg weg is. Een bepaalde kwaliteit van schrijven, een bepaalde lust om een thema goed uit te lichten. Ik ben lang erg geïnspireerd geweest door de kunstcriticus Ruskin, die ontzettend gepa ioneerd over kunst is als manier om de realiteit te zien en reproduceren. Zijn werk lezen was voor mij een eerste moment dat ik voelde dat ik écht om kunst gaf, al wist ik jarenlang niet eens echt waarom."

Stout Games is met Dinner Date op een bijzondere manier gedebuteerd in de game-industrie. Lang nagenieten is echter niet voor Jeroen stout weggelegd: "Ik zit nu in de pre-productie voor een volgend spel en werk aan manieren om de speler en het personage samen te laten werken, maar op complexere manieren. Het gaat nu een beetje naar het idee dat je het personage inspireert tot handelingen in plaats van het commandeert en dat er zo iets van jou en van hem in zijn acties komt. Het is een multidisciplinaire uitdaging, het is technologie maar ook vormgeving, tekst en beeldtaal op nieuwe manieren toepa en en manieren vinden om bepaalde dingen te simuleren, zoals iemands gedachtewereld vertalen naar een interface. Ik realiseer me nu ik een spel heb gemaakt waarin je aan een tafel zit dat er opeens uitzonderlijk veel situaties zijn die schreeuwen om speelbaar gemaakt te worden, er zijn nog heel veel manieren van spelen die nog nooit geprobeerd zijn. Ik ben samen met andere ontwikkelaars in deze richting in zekere zin net aangemeerd op een nieuw continent met ongekende mogelijkheden. Het is zonder twijfel een uitzonderlijke tijd."


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou