De ultieme controller - Deel 3: ergonomie en design | Gamer.nl

De ultieme controller - Deel 3: ergonomie en design | Gamer.nl

Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.

Ook reeds verschenen in deze serie: Deel 1 waarin we spreken met gamers en Deel 2 waarin we stappen we naar de game-ontwikkelaars. Meer delen volgen. Een overzicht van alle artikelen vind je in het do ier.


Wij gamers hebben het zo slecht nog niet. Met tientallen jaren aan onderzoek en ervaring, zijn we aanbeland bij een generatie controllers waar eigenlijk heel weinig op aan te merken is. Met de Xbox 360-controller en DualShock 3 voor haar neus, concludeert Lottie Kuijt-Evers dat beide apparaten “behoorlijk geoptimaliseerd” zijn. Kuijt-Evers – onderzoekster bij TNO – vergelijkt de huidige situatie met mens-machine interfaces in andere branches en merkt op dat elders veel grovere fouten worden gemaakt op het gebied van ergonomie. Dat is mooi meegenomen, maar welke van de twee hedendaagse controllers is beter? Welke fanboys krijgen gelijk? Tijd voor een deskundig perspectief.

Bol of hol

Sticks en triggers, dat zijn de twee meest verhitte onderwerpen in discu ies over de beste controller. Wat is logischer: twee op gelijke hoogte geplaatste analoge sticks of juist de asymmetrie van de Xbox 360-controller? Moeten sticks bol zijn zoals op de DualShock, of toch liever een kuiltje bovenop? Liever afgeronde L2- en R2-schouderknoppen, of twee echte triggers? Laten we bij de laatste beginnen.

Kuijt-Evers noemt het begrip ‘vormgesloten’. Het idee van een trigger is dat hij de vinger op een bepaalde positie houdt met de vorm waarin het de vinger omsluit of opvangt; de trigger is dus vormgesloten. De DualShock 3 hanteert juist een principe gebaseerd op wrijving. Door een knop stroef te maken vergroot de wrijving tu en vinger en knop, en glijdt de vinger er niet af. Die vlieger gaat echter niet helemaal op voor de schouderknoppen van de huidige DualShock; een bekende klacht is dat vingers er júist afglijden. “Dat heeft met de krachtrichting te maken”, legt Kuijt-Evers uit: “Bij de Xbox 360 druk je echt loodrecht op het vlak, bij de DualShock druk je erlangs. Je moet ‘m bijna omhoog trekken.”

Dat betekent overigens niet dat de triggers van de Xbox 360-controller perfect zijn. In de huidige vorm zijn ze te smal, oordeelt Kuijt-Evers: “Als de trigger van de Xbox wat breder was geweest, drukte hij wat minder in je vinger. Hoe groter het oppervlak, hoe lager de druk. Dat heeft de PlayStation nu beter.” Duidelijk. De ultieme controller combineert dus Xbox 360-triggers met de breedte van de schouderknoppen van de DualShock 3. Op die manier zijn de knoppen vormgesloten met een juiste krachtrichting, terwijl de druk op de juiste manier wordt verdeeld over de wijsvinger.

Het stickverhaal is minder eenvoudig. Een veelgehoorde klacht is dat de duim nog wel eens van de stick wil glijden tijdens een lange gamese ie op de PlayStation 3, omdat de bovenkant bol is. Het ‘Xbox-kuiltje’ lijkt voor de hand te liggen, maar dat is niet per se waar. Industrieel ontwerper Eli Capello legt het basisprincipe uit: “Als je een knop bol maakt, kun je hem sneller indrukken met je vinger omdat je hem met een aanraking al indrukt. Als je met je vinger ernaartoe gaat, maar er nog niet eens op drukt, gaat hij toch al naar beneden. Is een knop [i]hol[/i], dan duurt het langer, omdat je een kuiltje in moet en hem niet al indrukt terwijl je er naartoe gaat. Hetzelfde geldt voor sticks. Haal je je vinger er niet vanaf, dan is het logisch om hem hol te maken, omdat je vinger er ín komt te liggen en er dus niet van af glijdt. Gebruik je de stick voor korte snelle bewegingen, dan is een bolle stick logischer.”

Kuijt-Evers onderschrijft die observatie: “Ik ben toch een beetje geneigd om aan de zijkant van de stick te gaan zitten. Als je dat bij de Xbox-controller doet, dan voel je juist dat harde randje, wat vervelend kan zijn.” De Xbox-sticks zijn – inderdaad – vormgesloten, waar de analoge sticks van de DualShock een “helling” hebben waar je tegenaan duwt: “Zo komt het niet allemaal aan op wrijving wanneer je met deze stick bestuurt.” Bol of hol, het blijkt een kwestie van context. Logisch lijkt een holle linkerstick, aangezien het leeuwendeel van alle games constant via die weg bestuurd wordt, en een bolle rechterstick omdat die vaker voor korte commando’s wordt gebruikt. Denk aan FIFA, denk aan Skate, denk zelfs aan First- en third-person shooters waar je tu en het rondkijken door moet springen, herladen en wi elen tu en wapens met de actieknoppen.

Nog moeilijker is de kwestie van symmetrie. Capello en Kujit-Evers zijn het met elkaar eens dat een symmetrische houding voor de hand ligt, omdat de algehele vorm van beide controllers ook symmetrisch is. Dat betekent dat de meest neutrale houding van beide duimen óók symmetrisch is. Omdat de duimen in zich in neutrale positie boven de hoogste sticks/knoppen bevinden en omdat je vaak stick plus actieknoppen gebruikt, lijkt de asymmetrie van de Xbox 360-controller logisch. Echter, speel je shooters of andere games waarbij je grotendeels beide sticks gebruikt, dan wordt die duimsymmetrie doorbroken. Voor zulke games is de DualShock-opzet daarom wellicht logischer. Beide controllers zijn in hun geheel redelijk vormgesloten, volgens Kuijt-Evers, maar bieden de hand genoeg vrijheid om te variëren tu en duimposities. Daarom is het ook niet per se een probleem dat beide sticks op de DualShock zich niet op de ultieme positie (bovenaan) bevinden. Ideale stickplaatsing is dus grotendeels game-afhankelijk. Jammer genoeg zag de ontwikkelaar niets in de aanpasbare Steam Box-controller. Mi chien maar even stemmen?

Toekomstmuziek

Over andere kenmerken bestaat minder twijfel. Beide controllers zijn zoals gezegd goed vormgesloten zonder de bewegingsvrijheid van de vingers in te perken, dankzij een perfecte holling aan de onderkant van zowel DualShock als de Xbox-controller. De DualShock 3 is lichter dan zijn concurrent en, zoals Kuijt-Evers opmerkt, “licht is beter.” De knoppen van de Xbox 360-controller zitten iets dichter bij elkaar, zodat de duimgewrichten minder verre sprongen hoeven te maken, terwijl ook de compleet vloeiende overgang van handvat naar knoppenoppervlak (knoppervlak?) logisch is. Dit in tegenstelling tot de ronde rand om de actieknoppen en D-pad op de DualShock 3. De DualShock daarentegen heeft de ‘naad’ aan de zijkanten beter weggewerkt dan zijn concurrent.

De twee controllers verschillen ook qua grootte. De voorkeur van Evers-Kuijt gaat hierbij uit naar de kleinere DualShock 3, gewoonweg omdat deze voor een bredere groep gamers geschikt is. Maar, grootte is uiteindelijk “heel persoonlijk en heel erg afhankelijk van antropometrie [afmetingen van het menselijk lichaam].” Capello oppert een vooruitstrevende oplo ing: “Ik weet dat er een auto in ontwikkeling is waarvan de body zich met nanotechnologie kan aanpa en aan externe factoren, zoals de wrijving van lucht en regen [...] Mi chien zou zo’n techniek de controller minimaal kunnen beïnvloeden, waardoor hij zich precies aanpast aan de grootte van jouw hand.” Klinkt als wonderschone toekomstmuziek, maar gezien ons doel het ontwikkelen van mogelijke ultieme controller is, zeggen wij: waarom ook niet?

Minder hypothetisch is een toekomst met een beeldscherm(pje) op de controller. Waar game-ontwikkelaars twee weken geleden lieten weten flink enthousiast te zijn over dit idee, ziet ook de ergonoom hier de voordelen van. Omdat gamen een intensieve bezigheid is en je constant voor je uit kijkt, is het “juist beter om af en toe naar beneden te kijken”, aldus Kuijt-Evers. Kanttekening is wel dat het niet te veel gebruikt wordt: “Het vraagt cognitief meer van je. Het is wel meer informatie, dus je moet oppa en voor een informatie-overload waarbij je van te veel verschillende plekken je informatie moet halen.”

Nog veel meer controlleraspecten en mogelijke inventies pa eren de revue. Analoge sticks met contextgevoelige feedback heet officieel ‘haptische feedback’ en blijkt een fenomeen uit simulaties in de chirurgie, de ideale controller is van hout (!) om klamme en warme handen te voorkomen, die uitpuilende accu op de Xbox 360-controller moet er écht af (Kuijt-Evers: “Zolang je functionele componenten zo klein mogelijk maakt, kun je meer doen met optimale vormgeving.”) en een opzetstuk zoals Djurre van Dijk suggereerde is onlogisch. Onze pink en ringvinger zijn immers niet geschikt voor zulke bediening. Stroef materiaal is tenslotte niet noodzakelijk op de huidige controllers omdat zij door hun vormgeslotenheid al zo goed in de hand liggen dat ze niet zomaar uit je knuisten glippen.

Laatstgenoemde is het zoveelste voorbeeld van de behoorlijk geoptimaliseerde controllers waar wij vandaag de dag onze games mee spelen. “Een controller zoals die nu is, is natuurlijk niet zomaar ontstaan”, concludeert Eli Capello en daarmee vat hij de huidige situatie goed samen. Het betekent dat we niet ver verwijderd zijn van een ultieme [i]allround[/i] controller, letterlijk en figuurlijk. Volgende week hopen we een concreet beeld te hebben van hoe die controller eruit moet komen te zien. En in de tu entijd willen we graag horen: waar wil jij die twee sticks nou hebben?

In het do ier 'De Ultieme Controller' kun je de eerdere twee delen in deze artikelreeks vinden. 


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou