De Teleurstellingen van Ron Vorstermans: Operation Flashpoint: Dragon Rising

Ik heb me goed met Operation Flashpoint: Dragon Rising vermaakt en vooral in coöp kon de pret niet op. Desondanks is deze herintroductie van de eens zo toonaangevende, tactische Operation Flashpoint-serie voor mij toch een teleurstelling. Echt realistisch is het namelijk niet, wat voornamelijk door de tergende AI en de vreselijke animaties komt. Ook de gameplay is eentonig, aangezien deze louter bestaat uit: bukken, enkele centimeters boven het hoofd van de tegenstander schieten (in verband met de afstand)  en doorlopen naar je volgende doelwit. Het wordt haast een automatisme. Dat de game daarbij nog eens zachtst gezegd niet moeders mooiste is, wil ook niet echt helpen. Helaas, want realistische consoleshooters kan ik enkel toejuichen.

 

Damnation

Geloof het of niet, deze game had wel degelijk potentie. Het inspelen op verticaliteit biedt leuke mogelijkheden die niet vaak in shooters centraal staan. Damnation was helaas allesbehalve leuk. Na een kwartier speeltijd wordt pijnlijk duidelijk dat Damnation misschien wel een van de slechtste shooters aller tijden is. Nog steeds word ik 's nachts huilend wakker, terugdenkend aan de animaties, de schietactie, de dialogen, de muziek. Nee, de potentie is door ontwikkelaar Blue Omega Entertainment totaal niet benut. Al met al is het leuker om je eigen ogen uit te lepelen, dan het eerste level van Damnation te doorlopen. Zo kan ik nog wel even doorgaan...

 

Guitar Hero 5

De Guitar Hero-serie heeft eigenlijk maar verrassend weinig vooruitgang geboekt sinds Guitar Hero 2. Hedendaagse Guitar Hero's lijken een passieve ervaring. Het gevoel dat je daadwerkelijk één met de muziek bent, is naarmate de serie vorderde weggeëbd. Daarnaast brengt Activision de ene na de andere Guitar Hero-game uit, wat de waardering voor de serie allesbehalve goed doet. Guitar Hero 5 is naar mijn mening, in tegenstelling tot Guitar Hero: Metallica, een weinig zeggende titel binnen de Guitar Hero-franchise, ondanks het feit dat de game in principe allerminst slecht of middelmatig is.

De Teleurstellingen van Gijs Ettes: WET

WET heeft een interessante grafische stijl, die haast doet denken aan de grindhouse-films uit de jaren '70. Maar daar is ook alles mee gezegd. De game stapelt cliché op cliché, met quick-time events, bullet-time-elementen en actielevels die aanvoelen als een déjà vu. Het schieten, glijden en springen mag er dan fraai uitzien, maar valt al na een paar uur in herhaling. WET heeft veel weg van John Woo's Stranglehold, hoewel laatstgenoemde nog enigszins vernieuwend was in het actiegenre. De game kiest stijl over inhoud en laat ons teleurgesteld achter.

De Teleurstellingen van Matthijs Hannink: Leisure Suit Larry: Box Office Bust

Had iemand al enige verwachtingen van de nieuwste Larry? Natuurlijk niet. De briljante en spitsvondige seksistische humor uit de eerdere delen wordt ingewisseld voor wat infantiele seksgrapjes en de adventuregameplay wordt uit het raam gegooid ten gunste van platformen. Platformen hoeft helemaal niet slecht te zijn, maar dat is het dus wel in Box Office Bust. Tergend slecht zelfs. De besturing reageert helemaal nergens op, en als die dat eens wel doet dan is de interactie tussen Larry en de omgeving (zoals: een randje vastpakken) dramatisch. In ieder geval heeft Leisure Suit Larry: Box Office Bust me hierbij het dichtst gebracht tot het gaan smijten met mijn controller én is het de slechtste game die ik ooit heb gespeeld. Dat zijn toch al twee eervolle vermeldingen.

The Conduit

The Conduit werd vooraf gepromoot als dé hardcore doorbraak voor de Wii: het bewijs dat een echte first-person shooter ook zou werken met bewegingsbesturing en op een console met minder technische power. Dat hebben we allemaal geweten… The Conduit blinkt vooral uit in gameplay waar we tien jaar geleden nog wel warm van werden, maar die we anno 2009 allang als 'hopeloos verouderd' classificeren. Het probleem is niet zozeer dat het spel enorm slecht is, het doet echter allemaal dingen die we allang kennen en die in geen enkel opzicht speciaal zijn. Hopelijk krijgt High Voltage Software een tweede kans om te bewijzen dat ze meer kunnen dan een goede besturing voor een first-person shooter maken.

SOCOM: Confrontation

De voortekenen waren al niet goed toen SOCOM: Confrontation bij ons in Europa uitkwam. Het spel werd uitbesteed aan ontwikkelaar Slant Six Games in plaats van dat het door Zipper Interactive werd gemaakt. De Amerikaanse lancering van het spel ging gepaard met allerlei bugs en het spelen met lag was meer regel dan uitzondering. Hoewel er in de tussentijd flink wat is gepatcht, weet het spel ook bij ons absoluut geen potten te breken. Confrontation voelt aan als een afgeraffeld, verplicht nummertje en haalt daarbij de naam van de serie ernstig naar beneden. Hopelijk dat we met MAG, van ontwikkelaar Zipper Interactive, weer wat goede tactische online actie op de PlayStation 3 mogen verwelkomen.

De Teleurstellingen van Michel Musters: Resident Evil 5

Het vierde deel in de Resident Evil-reeks verraste vriend en vijand. De besturing was een stuk soepeler en de game speelde zich voor de verandering nu eens niet in een verlaten landhuis af. Maar belangrijker: Resident Evil 4 was weer echt eng. Je kon van alle kanten belaagd worden door vijanden die nog wel gezegend waren met een stel hersenen. Het was een dolle achtbaanrit, maar Resident Evil 5 is in vergelijking met deel vier maar een tamme zombie. Eigenlijk is het een vrij exacte kopie van het vorige deel, maar dan zonder een hoop interessante locaties en variatie in de omgevingen.

Scribblenauts

Het had zo mooi kunnen zijn: typ een woord in en het verschijnt als een object op het beeldscherm van de DS. Krijg je die ene vijand niet dood? Laat een tijdmachine verschijnen, ga terug in de tijd, pak een dinosaurus en ga weer terug om de vijand af te maken. In principe kan dit uiteindelijk wel in Scribblenauts. Het is alleen zo jammer dat de game je geen goede reden geeft om de meest creatieve dingen te verzinnen. Waarom zou je immers op Jezus of een vishengel komen als je de helft van alle levels uit kunt spelen door er met een vliegtuigje overheen te vliegen? En de besturing voelt ook zo losjes dat het enorm frustrerend is om rond te lopen of iets op te pakken. Scribblenauts is typisch zo'n game met een geweldig concept die veel beter uitgewerkt had kunnen worden. Hopelijk probeert de ontwikkelaar het nog eens.

De Teleurstellingen van Frank Meijer: Afro Samurai

Met een ijzersterke animéserie als basis voor een extreem bloederige game leek Afro Samurai alles in zich te hebben om zich tot een uiterst vermakelijk spel te ontpoppen. Helaas heeft de game veel frustrerende elementen die het spel vroegtijdig de das omdoen. Het platformelement is vrij matig, sommige eindbazen zijn door een bug nauwelijks te verslaan en zelfs het verhaal is een slap aftreksel van de animé. Naderhand is nog wel een patch uitgebracht om een aantal grote fouten te repareren, maar toen was het leed al geleden.

Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena

Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay was een fantastische game, die ondanks de hoogstaande kwaliteit door veel mensen over het hoofd werd gezien ten tijde van de release. Dat het oude spel in een opgepoetste versie opnieuw uitgebracht zou worden, met daarnaast een compleet nieuwe game op dezelfde schijf, leidde bij mij dan ook tot een klein vreugdedansje. De terugkeer naar Butcher Bay was nog net zo indrukwekkend als in mijn herinneringen, maar het nieuwe deel, Assault on Dark Athena, gooit halverwege het spel de uitstekende stealthgameplay overboord voor gameplay die grenst aan een generieke shooter. Een frustrerende, generieke shooter welteverstaan. Ook de multiplayer kan niet aan de hoge verwachtingen voldoen en voelt gedateerd. Jammer, oh zo jammer.

De Teleurstellingen van Pascal Badenbroek: Endwar

Ontwikkelaars die iets nieuws uitproberen juich ik alleen maar toe, maar waar ze vaak de fout ingaan, is teveel leunen op die ene 'gimmick' die ze in de game stoppen. En dat is precies wat er gebeurt bij EndWar. De stembesturing werkt prima en zorgt voor een nieuwe beleving, maar de rest van het spel is zo ongeïnspireerd in elkaar gezet dat je jezelf afvraagt of de mannen bij Ubisoft wel weten hoe een goede RTS eruit ziet. Uitdagende gameplay is namelijk ver te zoeken in de game en ook de missies worden op een tenenkrommende manier aan elkaar geregen. Geef mij dan maar liever Dune II met slechts een handvol knoppen en een muis uit het jaar nul. 

Lord of the Rings: Conquest

Een game waarbij je in de huid kunt kruipen van Boombaard, Gandalf, een Balrog of Aragorn. Wat wil een Lord of the Rings-liefhebber nog meer? Een beetje goede en uitgebalanceerde gameplay misschien? En dat laatste ontbreekt overduidelijk in Lord of the Rings: Conquest. De eerste keer dat je als een Ent de Zwarte Toren van Saruman aanvalt, zul je niet snel vergeten, maar zodra je wat langer in de game zit, begin je jezelf te storen aan werkelijk alles in de game. Slechte pathfinding van je teamgenoten, weinig variatie in de verschillende klassen en bovenal het ontbreken van dat bombastische gevoel dat je wel terug vindt in de films en de boeken. Het feit dat een stapeltje papier spannender is dan een game zegt volgens mij wel voldoende over Lord of the Rings: Conquest.

De Teleurstellingen van Sander Holsgens: Fuel

Ik houd van ambitieuze projecten, een gevoel van vrijheid en het scheuren met racemonsters. Fuel leek dan ook het uitgelezen spel voor mij te worden. Ontwikkelaar Asobo Studio pakte namelijk uit door een open spelwereld te creëren van duizenden vierkante kilometers, iets ongekends binnen het genre. Deze wereld maakte je onveilig door de meest uiteenlopende opdrachten uit te voeren met voertuigen als motoren, buggy's en trucks. Een ontzettend tof concept, dat in de praktijk helaas niet erg goed uitpakt. Er is bijvoorbeeld nauwelijks iets te doen buiten het doorlopen van races, waardoor de 'vrije' spelwereld eigenlijk niets toevoegt. Zelfs de races zelf zijn veel te lineair qua opzet, ook al heb je op papier de mogelijkheid om je eigen route te kiezen. Bovendien is er totaal geen sprake van actie en spektakel in de races. Ongeacht je snelheid heb je het gevoel in een scootmobiel te rijden, die zich ook eens erg lastig laat besturen. En dan hebben we het nog niet eens gehad over de technische onmacht en de matige kunstmatige intelligentie. Kortom, het ontbreekt Fuel aan een goede uitwerking. Zelfs al is het chassis en het aantal paardenkrachten van een auto indrukwekkend, zonder benzine en een goedlopende motor heeft 'ie weinig waarde.

Virtua Tennis 2009

De reden dat Virtua Tennis 2009 me teleurstelde is van totaal andere aard. Al sinds het eerste deel draag ik de serie een warm hart toe. Het origineel was mijn eerste kennismaking met de Dreamcast, nog steeds een van mijn favoriete spelsystemen. Sindsdien heb ik de vervolgen op alle mogelijke systemen met plezier gespeeld. Tijdens een vakantietje in Italië heb ik Virtua Tennis 2 zo vaak gespeeld in de lokale arcadehal dat uiteindelijk de hele ranglijst op mijn naam stond. Ik keek dan ook erg uit naar Virtua Tennis 2009. De Wii-versie heb ik een tijdlang op het kantoor van SEGA gespeeld en wist me te verrassen, maar ik was toch vooral benieuwd naar de Xbox 360- en PS3-versies. Helaas kwam ik al snel tot de conclusie dat Virtua Tennis 2009 niet meer is dan een licht opgepoetste versie van Virtua Tennis 3. De carrièremodus kent nagenoeg dezelfde opzet en eenmaal aan het tennissen zijn de verschillen nog minder goed merkbaar. Het is natuurlijk begrijpelijk. Fundamenteel zat het altijd wel snor met de serie en sportspellen zijn nu eenmaal niet enorm te vernieuwen. Je kunt als gameontwikkelaar niet opeens de regels van de sport veranderen. Toch was ik er onbewust een beetje van uitgegaan dat ontwikkelaar Sumo Digital zou inspelen op Top Spin 3, dat het tennisgenre een totaal nieuwe dimensie gaf. Ik had hierdoor verwacht dat dit deel meer zou bieden dan een driedimensionale variant van Pong. Een wat dynamischere game, die wat representatiever is voor de sport. Sumo Digital koos echter voor de bekende, zeer conservatieve weg en maakte van Virtua Tennis 2009 een goed, maar zeker geen uitzonderlijk tennisspel.

De Teleurstellingen van Gijs van Veen: Prototype In onze Top 100 van 2009 stond Prototype nog op een mooie 27ste plaats. We zagen de titel, waarin je als mutant de stad New York onveilig kunt maken, als de ultieme sandbox game. Zo kun je je armen in messen veranderen en met auto's gooien, een helikopter vanuit de lucht te kapen en je vermommen als vijandige soldaat, om zo vijandig territorium binnen te sluipen. En hoewel Prototype al deze beloftes waarmaakt, mist de game toch iets. De stad New York voelt erg steriel en is vooral doods. Daardoor kan Prototype alles bevatten wat het oorspronkelijk beloofde, maar komt dit alles een stuk minder goed uit de verf dan gedacht. Het is leuk om een auto tegen vijandige soldaten aan te gooien, maar buiten het behalen van achievements mis ik een beetje de motivatie om echt lol te trappen in de stad. Ook hebben de missies weinig interessants te bieden en en springt het verhaal een beetje van de hak op de tak. Tot slot helpt ook de niet overal even lekker werkende besturing niet erg mee. Prototype is echter absoluut geen slechte game, maar als ik kijk hoeveel plezier de titel me heeft geboden, denk ik dat de zeven die wij er in onze review aan gaven een prima cijfer is. Prototype is het gewoon net niet. Warhammer 40.000: Dawn of War 2 Misschien is het een beetje gek om een titel die ik in mijn eigen review een acht gaf in mijn lijst van persoonlijke teleurstellingen van 2009 te plaatsen. Toch denk ik dat mensen die de game gespeeld hebben mijn punt zullen snappen. Dawn of War is namelijk ook echt een goed uitgewerkte game. Ik vergeleek het al met de Real Time Strategy versie van Gears of War en ik denk nog steeds dat die vergelijking staat. Maar de vraag die ik in mijn review niet kon beantwoorden is of we voor Dawn of War 2 wel zaten te wachtten op dergelijke gameplay. Als recensent vindt ik dat ik een ontwikkelaar dergelijke vernieuwingen niet mag verwijten. Een ontwikkelaar maakt een keuze over een richting die de game opgaat en wij als recesenten kijken eigenlijk alleen of dat het gebruikte concept ook echt werkt. En terwijl alles dus prima werkte en ook zeker zijn eigen vorm van vermaak bood, wilde de fan van de eerste Dawn of War in mij eigenlijk dat er niet zoveel veranderd was. Ik miste de basebuilding, ik miste het vele eenheden bouwen en ik wilde diep in mijn hart een veel grotere oorlog voeren dan Dawn of War 2 mij bood. Het is een nijging die je tegenwoordig in meer RTS-games ziet en voor mij als fan van het genre is dat een persoonlijke teleurstelling. Ik had liever grotere veldslagen gehad dan het eerste deel, en daar dan tactisch gebruik gemaakt van het overigens fenomenale cover systeem van Dawn of War 2. In plaats daarvan was alles een schaal kleiner en hoewel dat een prima game opleverde, is het voor mij een teleurstelling. De Teleurstellingen van Erwin Bergervoet: Puzzle Quest: Galactrix

Puzzle Quest: Challenge of the Warlords was voor mij dé verrassing van 2008. Het spel zat maanden lang in mijn PSP en was dat jaar misschien wel mijn meestgespeelde game. Het vervolg Puzzle Quest: Galactrix stond daarom hoog op mijn verlanglijstje. Maar toen het eenmaal uit was, kreeg ik de smaak maar niet te pakken. Vervelende minigames hebben de overhand en wat Puzzle Quest juist leuk maakte, het samenstelling van de goede spreuken en eigenschappen, verdwijnt naar de achtergrond. Het spel is nodeloos complex, langdradig en saai. Hopelijk pakt Infinite Interactive met Puzzle Quest 2 de draad weer op.

Lucidity

Een origineel, kunstzinnig puzzelspel van LucasArts, ontstaan tijdens een brainstormsessie bij het door Star Wars vermurwde bedrijf. Het zag er prachtig uit en leek zomaar de 'Braid van 2009' te kunnen gaan worden. Maar het tegendeel bleek waar. De gameplay is lang niet zo vindingrijk als het lijkt. Alles komt aan op een beetje dom geluk en de afwerking is uiterst slordig. Waar de achtergronden visueel indrukwekkend zijn, is de voorgrond opgebouwd uit saaie grijze blokken. De creativiteit van de makers is blijkbaar ergens halverwege blijven steken. Na zoveel jaar Star Wars is het blijkbaar toch lastig om nog oprecht origineel uit de hoek te komen. Nu is het vooral een krampachtige poging tot iets kunstzinnigs en origineels, wat uiteindelijk geen van beiden blijkt te zijn.

The Godfather 2

Ik moest er zelf ook even over nadenken, maar The Godfather 2 verscheen toch echt in 2009. De verwachtingen waren niet hoog en dat het spel desondanks teleur wist te stellen, maakt het wel extra triest. Met name omdat Electronic Arts zo'n geweldige licentie niet goed heeft weten te benutten. The Godfather 2 is een middelmatige sandboxgame die zo eenvoudig is dat van het beloofde strategische element niets terecht komt. Daarbij lijkt het spel op een opgepoetste PS2-game, inclusief alle technische beperkingen die horen bij de vorige generatie consoles, zoals de kleinschalig opgezette omgevingen. The Godfather 2 kan achteraf misschien wel worden gezien als de laatste game van het 'oude EA'.

En dat waren de teleurstellingen van 2009. Nu we zowel de favorieten en teleurstellingen op een rijtje hebben staan, is de weg vrij om in 2010 te duiken. Met Darksiders en Bayonetta begint het jaar in ieder geval zonder teleurstelling.