De opkomst van motion controls

De opkomst van motion controls

Motion controls, oftewel bewegingsgevoelige besturing, bestaat al tientallen jaren. Sinds de populariteit van de Nintendo Wii en de opkomst van smartphones is de besturingsmethode niet meer weg te denken uit de game-industrie. In dit artikel kijken we naar hoe de techniek eigenlijk werkt, wat de geschiedenis ervan is en hoe de toekomst van motion controls eruitzien.

Dankzij de komst van smartphones is bewegingsgevoelige besturing feitelijk vanzelfsprekend geworden, zonder dat we allemaal doorhebben hoe de techniek nou exact werkt. Motion controls zijn grofweg op te delen in twee onderdelen: een versnellingssensor en een gyroscoop. De versnellingssensor bestaat uit een klein plaatje met veren (micro electro-mechanical systems), dat bijvoorbeeld bij het zwaaien met je telefoon of controller beweegt ten opzichte van een setje elektroden en de snelheid meet ten opzichte van het startpunt. Op zichzelf is deze techniek niet zo accuraat, dus gaat de techniek vaak gepaard met een gyroscoop: een soort tol die beïnvloed wordt door de zwaartekracht en op die manier rotatie meet.

Met die tweedeling kunnen apparaten zo aardig bewegingen berekenen. Er is echter één nadeel, namelijk dat deze sensoren een vast startpunt hebben en dus geen absolute locatie kunnen meten. Daarvoor zijn lichtsensoren bedacht, die in contact staan met een apparaat dat infraroodlicht uitstraalt. Hoe meer sensoren, hoe beter. Dat is de reden dat de HTC Vive met twee ‘basisstations’ zo nauwkeurig hoofd- en handbewegingen bijhoudt.

Beat Saber

Een lange weg

Het duurde een paar decennia voordat deze techniek op het huidige niveau was. De eerste vorm van motion controls ontstond in de jaren 70 en betrof in feite bijzonder grote controllers. Zo bracht Sega

Watch on YouTube

uit, een boksgame waarbij spelers hun handen in bokshandschoencontrollers steken en zo stoten uitdelen. Een andere bekende Sega-titel was Hang-On van Shenmue-bedenker Yu Suzuki, waarbij spelers heen en weer bewegen op een levensgrote motor om zo bij te sturen. Het is een bekend concept dat hedendaags nog steeds in veel arcadehallen te vinden is.

Datzelfde jaar kwam ook een geavanceerdere vorm van motion controls uit: Nintendo’s NES Zapper. Het lichtpistool werd samen met de klassieke game Duck Hunt verkocht, waarbij spelers op eenden jagen door te richten en te schieten. De techniek wordt op een slimme manier toegepast, namelijk door het hele scherm - behalve de eend - een fractie van een seconde zwart te maken wanneer spelers de trekker overhalen, waardoor de lichtsensor eenvoudig kan registreren of het een voltreffer is of niet.

Bovenstaande games zijn echter zeldzame voorbeelden van succesvolle vroege versies van motion controls, want het ging ook vaak mis. De Power Glove, die Nintendo na de Zapper uitbracht, was een gevaarte dat spelers aantrokken om met handbewegingen games als Bad Street Brawler aan te sturen, maar werkte zo matig dat het al gauw een meme werd. Ook kwam Sega, na het annuleren van een vr-bril in 1991, met de Activator voor de Mega Drive: een platte achthoek met een reeks sensoren die armbewegingen registreerde. Hoewel het accessoire titels als Street Fighter 2 ondersteunde, werd de Activator door de slechte nauwkeurigheid, hoge prijs en gevoeligheid voor stoorzenders een regelrechte flop.

In het volgende decennium bracht Konami motion controls min of meer op het juiste pad, met onder andere de zwaardvechtgames Blade of Honor en Mazan: Flash of the Blade. Beide arcadetitels maakten gebruik van een plastic katana dat verticale en horizontale slagen registreert, waardoor spelers hordes vijanden in mootjes kunnen hakken. Hoewel de techniek nog steeds in de kinderschoenen stond, was het een voorbode van wat zou volgen.

 

Mainstream succes

In 2003 bracht Sony EyeToy uit, een camera voor de PlayStation 2 die zonder enige randapparatuur de bewegingen van spelers volgde. EyeToy verkocht prima – ruim 10 miljoen stuks – maar wist door de matige ondersteuning weinig indruk te maken. Nintendo oogstte nog meer succes. Het bedrijf ontwierp na de tegenvallende verkoop van de Gamecube een hele console rondom motion controls en zette daarmee de industrie op z’n kop.

Nintendo’s absolute toewijding was de sleutel tot het succes van de Wii. De console was bij lancering in 2006 met 250 euro een stuk goedkoper dan die van Sony en Microsoft, en de Wii Remote werkte goed dankzij een snelheidsmeter in samenwerking met twee infraroodsignalen en een sensorbalk (de Wii Motion Plus voegde later een gyroscoop toe). Op die manier werkte de Wii naar behoren en ontstond er voor het eerst sinds jaren een nieuwe manier van gamen, die door het bedrijf werd bestempeld als de toekomst.

Het was een overtuigende boodschap, want de ondersteuning voor de console bevatte een hoop vindingrijke concepten die tot de verbeelding spraken. Met een zwaard zwaaien in Red Steel, fysiek sturen in Mario Kart Wii – al dan niet met plastic wieltje - en natuurlijk zwaaien in de talloze activiteiten van Wii Sports. Andere games maakten op subtiele wijze gebruik van motion controls, zoals Zelda: Twilight Princess en Super Mario Galaxy, waarbij de gameplay niet totaal berust was op de speelmethode.

De Wii kreeg ook bepaald imago: ouders vonden het sportieve karakter van de console een uitstekende oplossing om kinderen spelenderwijs in beweging te houden – en zelf ook aan het gamen te slaan - terwijl fanatieke gamers HD-graphics prefereerden boven zwaaien met een afstandsbediening. Dat zag je ook terug in de verkoop van games: hoewel de Wii met 101 miljoen verkochte consoles als een grote triomf kan worden beschouwd, kochten bezitters gemiddeld weinig games. Nintendo had echter wel gelijk: motion controls waren de toekomst.

Hoewel de Wii met 101 miljoen verkochte consoles als een grote triomf kan worden beschouwd, kochten bezitters gemiddeld weinig games

-

Wii

Het antwoord

Sony en Microsoft waren namelijk op hun beurt ook bezig met een eigen versie van motion controls voor PlayStation 3 en Xbox 360. Sony eerst met de Sixaxis-controller, die na enkele matige toepassingen steeds minder werd ondersteund, en later de PlayStation Move. De Move is in feite een Wii Remote-achtige afstandsbediening met een lichtgevende bol, in combinatie met de PlayStation Eye-camera. Door de verbeterde techniek en camera met hogere framerate is de Move aanzienlijk nauwkeuriger en responsiever dan de Nintendo Wii-controller, al liet het gamesaanbod te wensen over. Mede daardoor sloeg het niet aan bij het PlayStation-publiek.

In 2010 lanceerde Microsoft een vergelijkbaar project waar het bloed, zweet en tranen in had gestopt: Kinect. Met de Wii als inspiratie, pioniers op het gebied van dieptecamera’s aan boord en naar verluidt een marketingbudget van 500 miljoen dollar, moest Kinect klaar zijn voor de toekomst van gamen. Hoewel het accessoire voor de Xbox 360 goed uit de startblokken ging, bleek al gauw dat de line-up aan games met name was gericht op het cliché ‘Wii-publiek’: kinderen en ouders. Daarbij kwam ook dat ontwikkelaars worstelden met het omgooien van hun filosofie omtrent gevestigde franchises, die niet geschikt waren voor bewegingsbesturing.

Hoewel het aantal games en daarmee de verkopen van Kinect terugliepen, was de investering voor Microsoft te groot om het project te laten vallen. Gebundeld met de Xbox One verscheen daarom Kinect 2.0, dat in alle opzichten geavanceerder was en meer gericht was op het aansturen van de console als multimedia-apparaat. Niet lang na release verkocht Microsoft de Xbox One ook zonder Kinect om beter te kunnen concurreren met de PlayStation 4, maar daarmee viel de strategie dat iedere Xbox One-bezitter een Kinect in huis had in het water. Er verschenen geen nieuwe Kinect-games meer voor het platform en toen bleek dat de One S geen aansluiting voor het apparaat meer had was het duidelijk: Kinect is dood.

Media has no description

Virtual reality

Bij aanvang van de huidige generatie consoles leek het er daarom op dat bewegingsgevoelige besturing in de game-industrie voorgoed was gestorven, los van toepassingen in mobiele games. In het afgelopen decennium kwam echter een ander medium van de grond waarbij motion controls vrijwel essentieel zijn: virtual reality. Logischerwijs houdt het medium niet alleen de bewegingen van de controllers bij, maar ook hoofdbewegingen om in samenwerking met de twee lenzen virtuele werelden te simuleren. Essentieel hierbij is de hoeveelheid sensoren: waar de Wii het infraroodsignaal kwijt is als je buiten het bereik van de sensorbalk richt, kunnen twee of meer sensoren vanuit meerdere hoeken een hele kamer in kaart brengen.

De eerste twee grote consumentenbrillen lanceerden begin 2016: Oculus Rift en HTC Vive, gevolgd door PlayStation VR later dat jaar. Veel ontwikkelaars die de potentie van het medium inzagen gingen aan de slag, met wisselend resultaat. Op z’n slechtst is vr een omslachtige en vermoeiende manier van gamen en op z’n best een manier om spelers volledig onder te dompelen in een virtuele wereld. Onze lijst met de tien beste vr-games is daar het bewijs van.

Opvallend genoeg verkoopt de bril met de minst indrukwekkende specificaties - de PSVR - met vijf miljoen stuks tot nu het best. Daarmee bewijst Sony dat de sensoren en schermen niet het meest geavanceerd hoeven te zijn om een gevoel van presence te creëren: de wetenschappelijke term voor je verplaatst voelen naar een andere wereld. Zelfs smartphones en de Nintendo Switch zijn in staat om het gevoel op te wekken met kartonnen vr-brillen, maar wel in mindere mate door het gebrek aan sensoren.

Virtual reality-ontwikkelingen

Rooskleurige toekomst

De toekomst van bewegingsgevoelige besturing ziet er dan ook rooskleurig uit. De vr-industrie groeit en met de voortgang van techniek en innovaties als draadloze vr-headsets en augmented reality zijn motion controls niet meer weg te denken uit videogames. Ook op het gebied van revalidatie en therapie wordt de techniek breed ingezet. De tijd dat we met een afstandsbediening naar de tv zwaaiden is wellicht voorbij, maar we krijgen daar iets veel beters voor terug.

Hoe vond je dit artikel?

Gemiddeld krijgt dit artikel 0.00 van de 5 sterren.
Artikel als favoriet toevoegen

Weet je zeker dat je de comment van wilt verwijderen?

""

Reacties

Meeste likesNieuwsteOudste
Login of maak een account en praat mee!
test

Artikel mist toch een hoop echte fatsoenlijke onderbouwde informatie.. doet nu net alsof microsoft achter de wii aan liep, terwijl ze al in 2001 (ruim voordat Nintendo uberhaupt aan de wii was begonnen) een 'magic wand' lieten zien in hun test laboratium. OM maar al 1 voorbeeld te noemen..

0
test

@SuperDre ik noem de Wii ook een inspiratie, en niet het doel van wat Kinect moest worden. Het klopt dat ze experimenteerden met een Magic Wand, maar toen de Wii uitkwam ging het bedrijf pas écht op zoek naar de 'toekomst van gamen'. Mocht je meer info willen, dan verwijs is je naar het prachtige artikel van Polygon over Kinect: https://www.polygon.com/2020/1/14/21064608/microsoft-kinect-history-rise-and-fall

0

Aanbevolen voor jou