De geschiedenis van Remedy | Gamer.nl

Na eerdere trailers deze week is er een derde trailer van No Man's Sky uitgebracht.

Opvallend is altijd hoe weinig de ma a weet van de bedrijven achter de games die ze spelen. De bekendheid van een developer is dan ook meestal puur afhankelijk van de aandacht die de internationale games-pers aan hun producten geeft. Hetzelfde geldt voor Remedy Entertainment. Toen het bedrijf met de meest gehypte game van het moment 'Max Payne' in verband werd gebracht, begon nog maar bij weinig mensen een belletje van herkenning te rinkelen. Maar dankzij de voortdurende hype en andere projecten begon het Finse bedrijf wat meer bekendheid te krijgen.

Toch moeten we terug naar 1995 als we de geschiedenis van dit bedrijf willen bekijken. In augustus van dat jaar werd het bedrijf namelijk opgericht in het Finse plaatsje Niittykumpu. Het bedrijf had één hoofddoel en dat was het creëren van die-hard actie games die ook aan een breed publiek te verkopen waren. Om dat doel te bereiken was het belangrijk om in een specifiek aantal dingen succesvol te worden, waaronder de samenstelling van het developers-team: een groep van fanatieke gamers met als doel de huidige meetlat van 3D-technologie te verhogen.

Daarnaast had een groot deel van het team al bekendheid verkregen d.m.v. de demoscene, waar ze als de 'Future Crew' een goede naam hadden opgebouwd. En met de aankondiging van Max Payne zou ook snel blijken dat de ambities van deze nieuwe developer niet bepaald bescheiden waren. De grote vraag was enkel: Hoe zou Remedy deze techniek gerealiseerd krijgen?

Het kantorencomplex waar Remedy is gehuisvest.

De eerste gamesNog geen jaar later lag het eerste spel van Remedy al op de planken. Dit spel was Death Rally en werd uitgegeven door Apogee Software en GT Interactive. Van dit spel zijn in totaal in totaal zo'n 90.000 exemplaren van over de toonbank gegaan, wat zeker in die tijd erg goed was. Deze top-down view race game was ontzettend verslavend. Zo kon je kiezen uit 6 verschillende wagens die ook weer geupgrade konden worden. En om het geheel nog wat extra spannend te maken stonden er verschillende wapens ter beschikking zoals bumpers met spijkers, mijnen en raketbrandstof. Mi chien niet één van de meest orginele concepten, maar toch verslavend genoeg om er vandaag de dag nog steeds een hoop plezier mee te hebben. Download de demo maar en je kan het zelf proberen.

Death Rally had genoeg geld in het laatje gebracht om bij een volgend project wel met een technologisch hoogstandje te komen. Death Rally was namelijk niet vanwege zijn fantastische graphics of techniek bekend geworden. Eind '96 begonnen de grafische 3D-versnellers langzaam bekend te raken onder het grote publiek en daar werd dan ook besloten om op in te spelen. Het idee voor de “MAX-FX technologie” was geboren en deze engine zou dan ook moeten dienen voor toekomstige games.

Het eerste spel van Remedy: Death Rally

Om de volle kracht van de engine te demonstreren werd het idee bedacht om een ambitionele 3rd person actie game te maken. De eerste prototypes en documenten om dit idee uit te werken werden op dat moment al in elkaar gezet en bij Apogee afgeleverd. Deze was razend enthousiast en sloot een contract tu en 3D Realms (onderdeel van Apogee) en Remedy. Max Payne was geboren. Dit was dus al aan het eind van 1996.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou