Ronimo is een vrij bekende naam dat verantwoordelijk was voor De Blob. Een vrolijk spelletje waarin je de wereld kan verven, een idee dat snel werd opgekocht door THQ. Een droomstart voor veel beginnende spelmakers, aangezien bekendheid en geld de twee factoren zijn waar iedere starter naar op zoek is. Met het spel dat in de winkels lag, hadden de jongens van Ronimo niets te maken, want THQ gooide hun originele code in de prullenbak en gebruikte alleen het concept. Volgens lead-programmer Joost van Dongen maakte dat verder ook niet uit, want het bedrijf maakte er een mooie game van.

Snowball Earth

Maar wat doe je vervolgens met die zak geld? De jongens begonnen aan Snowball Earth voor de Wii. Deze naam zal je niet bekend voorkomen, want Ronimo’s eerste echte project was tevens hun grootste mislukking. Snowball was een actiepuzzelspel waarin je een bevroren wereld moest ontdooien. Van Dongen liet een gameplaytrailer zien die ons deed denken aan Mario Sunshine en de Blob zelf. Ronimo had een hoop leuke puzzels bedacht, maar het project was te groot voor het budget van de beginnelingen. Geen enkele Publisher wilde in het spel investeren en Ronimo had niet genoeg geld om het project zelf af te maken.

Daarnaast wilde Nintendo de jonge kerels geen Wii-licentie geven, omdat ze een ervaren rot misten in het team. Dit bleek slechts de eerste van de vele onverwachte regels waar je als spelontwikkelaar mee te maken krijgt. Na jaren verspilde tijd ging Snowball de prullenbak in. Voor het volgende project, Swords & Soldiers werden strenge afspraken gemaakt. Drie maanden ontwikkeltijd en geen poespas. Uiteindelijk deden ze er toch een jaar over, want ze bleven features toevoegen. ‘’Ronimo is slecht in planning’’, zegt Van Dongen lachend.

Vreemde dingen

Via-via kregen ze uiteindelijk toch een Nintendo-licentie voor elkaar, dat ook een lijst aan voorwaarden met zich meebracht. Als ontwikkelaar kun je gerust een fulltime werknemer in dienst nemen om alleen deze lijst af te werken, adviseert Van Dongen. Hij geeft als voorbeeld de eisen waaraan het waarschuwinkje voor lege batterijen moet voldoen: die moet in meerdere talen verschijnen, waaronder zowel Frans-Frans als Amerikaans-Frans. Jawel, dat zijn verschillende talen. En wanneer je de pers een preview wilt geven voor een Wii-spel, zul je eerst moeten gaan handelen in Friend Codes, aangezien je geen bètakeys kunt uitdelen zoals voor Xbox Live. Gevolg: ze moesten een tientallen keren hun eigen spel kopen om deze weg te kunnen geven. Niet geheel toevallig dat Van Dongen erg uitkijkt naar de handigere Wii U.

Hij vertelt ook hoe Ronimo zijn spellen probeert te marketen. Zo brengen ze expres ‘weird stuff’ uit, zoals speciale controllers, barbecuesaus, een soundtrack op vinylplaat en de Awesomenuts (nootjes) tijdens de Awesomenauts-presentaties.

Tale of Tales: sprekers Auriea Harvey en Michaël Samyn

Van een hele andere orde is het Belgische Tale of Tales. Zij zijn verantwoordelijk voor een aantal van de bizarste spellen die je ooit voorbij hebt zien komen. The Graveyard bijvoorbeeld, een spel waarin je een oud vrouwtje speelt, waarmee je op een traag tempo over een begraafplaats kunt lopen. En vervolgens sterft ze. Het grappige van Tale of Tales is dat ze nooit spellen wilden maken. Volgens programmeurs Auriea Harvey en Michaël Samyn gaat het ze juist om het tegenovergestelde: ze willen met hun programma's een ervaring leveren waarvoor je geen skills hoeft te hebben, zonder kinderlijk te zijn en zonder oorlogsthema.

Tegenwoordig is dit een bekender fenomeen, door spellen als Dear Esther en Journey. Maar toen Tales tien jaar geleden begon, bestond er nog niet zoiets als de indiemarkt. Een spel kostte minstens drie miljoen om te maken en er waren nog geen goede downloadinfrastructuren zoals Steam en XBLA. Hun eerste spellen, zoals ‘’8’’ werden ook niet begrepen door de grote markt. Het gebrek aan gameplay en de rare thema's leverde ze een hoop hatemail en chagrijnige spelers op. Dit blijft ze tot vandaag de dag nog achtervolgen, vertelt Harvey enigszins teleurgesteld.

Ze zijn niet blij met de haters, maar deze cultstatus levert ze toch een schare fans op. Spellen als The Endless Forest (speel als een hert) en The Path (een depressieve versie van roodkapje) verkochten best aardig. Samyn vertelt trots dat The Graveyard de makers van Uncharted 2 inspireerde voor de kerkhofscène. ''Waarna er weer explosies losbartste'', verzucht Samyn. Om commercieel succes is het ze echter niet te doen, ze willen kunst maken. Vandaar dat ze een nieuw project zijn begonnen: NOTGames. Een online platform waar ze gelijkgestemden om zich heen verzamelen om zo, zonder haat, hun niet-spellen te kunnen bespreken.

The Endless Forest

Stolen Couch Games: sprekers Selma Oors en Eric Diepeveen

De volgende sprekers zijn artist Selma Oors en designer Eric Diepeveen van Stolen Couch uit Utrecht. Ze hebben net hun eerste spel uitgebracht: Kids vs. Goblins. De groep van zeven voormalig HKU-studenten wilde de markt in breken met een topspel, geen klein project. Een logische doelstelling, maar in praktijk makkelijker gezegd dan gedaan. Het spel liep vertraging op en de markt werkte niet mee. Wat ging er mis?

Aan de kwaliteit van het team lag het in ieder geval niet, legt Diepeveen uit. De samenwerking verliep goed. Helaas misten ze een onafhankelijke producent die ze achter de vodden zat en deadlines stelde. De ontwikkeling van Kids vs. Goblins liep ontzettend uit. Daarnaast kregen ze te maken met compatibility-problemen op de iPhone en iPad. De superhoge resolutie textures die ze gebruikten, werkten bijvoorbeeld wel op de PC, maar de Apple-handhelds waren niet krachtig genoeg. Een kwaliteitsspel neemt meer problemen met zich mee dan een simpel idee.

Daarnaast liep de marketing mis. Stolen Couch ging in zee met Crescent Moon Games. Deze uitgever had echter iets te veel vertrouwen in hun eigen naam en deden veel te weinig aan promotie. Ook werd de lanceerdatum telkens veranderd, wat het lastig maakte om de aandacht van het publiek vast te houden. Prijsacties hadden geen invloed: Kids vs. Goblins verkocht zelfs beter nadat de prijs weer omhoog ging. Voor hun volgende spel Ichi doen ze alles anders: één simpel helder concept en de marketing blijft in eigen handen.

 

Vlambeer: sprekers Rami Ismail en Jan Willem Nijman

De mannen van Vlambeer gooien het over een hele andere boeg. Waar de andere sprekers vertelden wat er mis ging en wat ze vervolgens anders zijn gaan doen, willen Jan Willem Nijman en Rami Ismail laten zien dat niets te voorspellen is. Ze laten foto's zien uit hun jeugd, vertellen waar hun interesse voor programmeren vandaan komt en zetten elkaar voor schut (Nijman: ''My dad beat me.'' Ismail: ''Still talking about chess, right?''). Bij hun eerste ontmoeting zei Nijman tegen Ismail, die druk aan het praten was in de trein, dat hij zijn kop moest houden.

Niet te voorspellen dat ze ooit zouden samenwerken dus. Ook in tegenstelling tot de andere sprekers, had het duo geen goede band met hun opleiding. Ze kapten met hun studie aan de HKU en begonnen Vlambeer. Nijman stortte zich op de ontwikkeling van hun eerste spel Radical Fishing, terwijl Ismail het probeerde te verkopen. Een artikel op Kotaku zorgde voor naamsbekendheid, waarna ze bij een investeerder 10.001 dollar wisten los te krijgen. Waarom dat vreemde bedrag? Omdat Ismail deed alsof ze al een aanbod van 10.000 hadden gekregen. Het werkt dus niet alleen in films.

Dit stelde ze in staat om aan Super Crate Box te beginnen, dat aardig indruk maakte op de prijzenfestivals. Ook GlitchHiker viel internationaal op, het spel met een beperkt aantal gedeelde levens dat ze tijdens een game jam in elkaar flansten. ''Vermoord door een Canadees'', merkt Ismail op. Ze kregen nog meer bekendheid doordat Radical Fishing gejat werd door ontwikkelaar Gamenauts. Vlambeer werd ongevraagd een symbool tegen kloonpraktijken. Niets van dit was gepland. De enige filosofie die het duo dan ook mee wil geven is, samengevat, maak gewoon veel spellen.