Veel gamers hebben een serie waar ze elk jaar weer naar uitkijken, bijvoorbeeld FIFA of Call of Duty. Het maakt niet uit dat het nieuwe deel geen grenzen verlegt of maar lauwtjes ontvangen wordt door de pers. Die game komt in huis – en wordt meestal zelfs gepreorderd – puur om te genieten van bekende gameplay. Je kunt er op neerkijken, maar ik begrijp het volkomen. Ik heb namelijk exact hetzelfde met de Atelier-reeks. 

In Atelier speel je een alchemist die in een aantal jaar tijd een bepaald doel moet bereiken. Dat is vaak iets relatief kleins zoals het redden van een winkel of het opsporen van een geliefde, maar er zit altijd wel een eeuwenoud kwaad of wereldveranderend mysterie in de verhaallijn verborgen. Door de tijdsdruk moet je de juiste balans vinden tussen de wereld ontdekken, ingrediënten verzamelen, monsters bevechten, en natuurlijk alchemie. Vriendschappen sluiten met allerlei kleurrijke figuren kost gelukkig zelden waardevolle tijd.

Ontwikkelaar Gust is de Atelier-reeks meer dan 15 jaar geleden begonnen, maar pas sinds een jaar of vijf verschijnen de nieuwste delen ook tijdig in het Westen. Door mijn werk als gamerecensent heb ik ze vaak al vroeg in huis en begin ik er naar uitkijken. Wanneer een nieuwe game binnenkomt, sla ik al mijn favoriete eten in maak ik er een speciaal weekend van.

Ruïnes en mandarijntjes

Net zoals elk jaar begon mijn nieuwe avontuur op een vrijdagavond. Atelier Escha & Logy is een beetje anders dan normaal, omdat je tussen twee hoofdpersonen kunt kiezen. Escha is het typische schattige Atelier-meisje, Logy een mannelijke alchemist, iets wat zeldzaam is voor de serie. Hij leek me wel een aardig figuur, dus stuurde ik hem niet veel later door de straten van Colseit, een frontierstad gebouwd om de nabijgelegen ruïnes te bestuderen. Het meest opmerkelijke bouwsel is een zwevend fort dat altijd omringt wordt door een zware storm. Zelfs de luchtschepen van het leger kunnen niet in de buurt komen. Mijn doel was duidelijk. 

Atelier-games zijn al snel een uurtje of 40 lang, dus de ruïne heb ik in dat weekend niet bereikt, maar het is niet alsof ik het niet geprobeerd heb. Ik geloof dat ik toch wel tien uur per dag heb gespeeld. Ja, ik weet ook wel dat zoiets niet gezond is, maar één weekend per jaar moet zoiets kunnen. Het is ook niet alsof ik dat hele weekend op chips en frisdrank heb geleefd. Absoluut niet. Ik heb netjes gekookt (lasagne aangevuld met salades, yum!), een schaal vol mandarijntjes leeggegeten, veel thee gedronken... Weet je, die triple A-publishers kunnen de pot op met hun luxe perstrips. Niets is zo heerlijk als op je eigen bank genieten van een langverwachte game, ook wanneer je zelf moet koken.

Boven de toverketel

In Atelier wordt ook veel gekookt. De personages staan namelijk een groot deel van de game voor hun ketel alchemie te bedrijven. Er zijn recepten voor standaard zaken zoals bommen, kostbare metalen en elixers, maar er kan ook eten in gemaakt worden. En dat eten, dat ziet er altijd zo goed uit en de personages genieten er ook zichtbaar van. Als je dat ziet, wil je ook vers gebakken appeltaart.

In de game is taart echter meer dan lekker – het is een van de vele voorwerpen waarmee je je HP kunt herstellen tijdens gevechten. Bij eigenlijk alle alchemierecepten is het daarom belangrijk om de juiste ingrediënten te kiezen om zo een voorwerp te maken van goede kwaliteit en met de juiste eigenschappen. Het is een kwestie van nummertjes en andere details, en ik vind het fantastisch. Ik kan uren bezig zijn met het creëren van recepten zodat ik mijn ultieme bommen de beste eigenschappen kan geven.

Uiteraard gooi ik mijn creaties vervolgens naar uit de ruïnes herrezen golems en mensetende draken in de turn-based gevechten. Op je beurt wachten is volgens veel ontwikkelaars niet meer van deze tijd, maar het werkt uitstekend in een game die gericht is op resource-management. Vooruit plannen gaat makkelijk en logisch wanneer je in beurten kunt denken. Bovendien is Gust gewoon goed in het ontwikkelen van dit soort vechtsystemen. Ze fleuren de bekende basis altijd op met speciale aanvallen, herhalende effecten en het kunnen wisselen van teamleden tijdens het vechten.

Het mooiste van deze games is het werken naar je doel toe, omdat vooruitgang zo goed zichtbaar is. Nieuwe gebieden gaan langzaamaan open en hoewel ze piepklein zijn (Atelier-games worden gemaakt met zeer bescheiden budgetten), is het toch spannend. Je zou namelijk maar net dat ingrediënt tegenkomen dat je nodig hebt om dat nieuwe recept uit te proberen. Met het maken van dat recept kom je vervolgens weer dichterbij iets groters. Zo gaat dat door tot je uiteindelijk op de drempel van je doel staat, iets waar de personages met jouw hulp jaren voor gewerkt hebben. Dat geeft voldoening.

Het beste van het bekende

Begrijp me niet verkeerd. Atelier Escha & Logy is echt niet de beste game die ik ooit gespeeld heb. Het is niet eens de beste game die dit jaar in een van mijn gamesystemen te vinden was. Titels als Danganronpa, Ys: Memories of Celceta, The Banner Saga en Shin Megami Tensei IV scoren hogere cijfers. Maar, Atelier is Atelier; de reeks waarvan ik altijd weet wat ik kan verwachten.