Bioware: grootmeester in verhalende games | Gamer.nl

Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.

Ray Muzyka en Greg Zeschuk zijn van oorsprong arts, maar besloten midden jaren negentig een radicale wending aan hun leven te geven. Samen met Augustine Yip doken ze in de game-industrie en richtten in 1995 Bioware op. Binnen een mum van tijd werd de Canadese studio een begrip. Ze komen bijna jaarlijks met een grensverleggende en ijzersterke titel. Hoogtepunten zijn Baldur's Gate in 1998, Neverwinter Nights in 2002 en Star Wars: Knights of the Old Republic in 2003, games die vandaag de dag nog steeds worden gespeeld.

Ray Muzyka en Greg Zeschuk

Verhaalgedreven

Dit komt voor een groot deel doordat het stuk voor stuk spellen zijn die een meeslepend verhaal vertellen. Hier legt het tweetal dan ook behoorlijk wat nadruk op. "Al sinds de oprichting van Bioware is het maken van verhaalgedreven games waarbij je je als speler emotioneel betrokken voelt ons hoofddoel." Wel erkennen ze dat het een erg lastige opgave is om het goed uit te werken, vooral doordat het integreren van een keuzesysteem zo complex is.

Toch vinden ze het de moeite meer dan waard. "We hebben reacties gekregen van spelers die het gevoel hadden dat ze hun eigen, persoonlijke avontuur hebben beleefd. Ze gaven aan dat ze de impact van de gemaakte keuzes daadwerkelijk terugzagen in het verhaal". Dragon Age: Origins is hier een goed voorbeeld van. Door je ras en achtergrond te bepalen en je van het eerste moment op een bepaalde manier op te stellen, zo redeneert Greg Zeschuk, ontvouwt zich eigenlijk al een uniek avontuur.

Afhankelijk van enkele keuzes doorloop je een bepaalde inleiding, maar ook hier staat door de vele mogelijkheden maar weinig echt vast. Gedurende het verhaal moet je steeds nieuwe keuzes maken. Deze keuzes zijn uiteindelijk bepalend voor de loop van het verhaal. Vernietig je een religieus object, terwijl een reisgenoot erg gelovig is, dan kan dit behoorlijk wat consequenties hebben voor de onderlinge relatie. Dit is dan ook een van de redenen waarom Dragon Age: Origins zich zo goed leent om meerdere malen te doorlopen. Al naargelang je keuzes krijg je namelijk een volledig andere ervaring voorgeschoteld. 

Dat door Dragon Age: Origins de standaard zo hoog is komen te liggen, schrijft Greg Zeschuk toe aan een aantal zaken. "Op de eerste plaats hebben we door de jaren heen de nodige handige hulpmiddeltjes gemaakt, die het ontwikkelen wat eenvoudiger maken. Daarnaast hebben we de meest getalenteerde schrijvers, programmeurs en designers in dienst, die er een prachtig geheel van hebben gemaakt". Gezien de technische minpunten van de Xbox 360-versie blaast Zeschuk hier mi chien wel wat te hoog van de toren, maar dat de ontwikkelaar talenten in dienst heeft, kan nauwelijks worden ontkend.

Zeschuk legt vervolgens zelf het verband met Ma Effect 2. Dragon Age: Origins heeft de lat volgens hem erg hoog gelegd, maar Ma Effect 2 doet hier zeker niet voor onder. De speler ervaart een nieuwe dimensie van keuzemogelijkheden, waarvan de consequenties behoorlijk emotioneel kunnen uitpakken. Maar dit is niet het enige waarom ze zoveel vertrouwen hebben in Ma Effect 2. "Dit deel is op meerdere fronten superieur aan haar voorganger. Zo zijn de technische foutjes nu weggewerkt. De problemen met de engine en de beeldverversing zijn volledig verleden tijd." 

Bovendien is de schietactie volgens Ray Muzyka behoorlijk onder handen genomen. "De kunstmatige intelligentie is aanzienlijk verbeterd, de besturing is een stuk soepeler en de wapens hebben meer impact. Ook is er meer oog voor detail. Er is meer interactie met de omgevingen en het is van tactisch belang welke munitie je gebruikt. Hierdoor zijn de gevechten nog intenser dan in het origineel. Je kunt dan ook gerust stellen dat Ma Effect 2 een fantastisch rollenspel is, maar ook een schietspel van wereldkla e." 

De Bioware-cultuur

Dit zijn nogal stevige uitspraken en het riekt een beetje naar zelfoverschatting, maar het enorme aantal gameprijzen laat zien dat ze niet volledig uit de lucht gegrepen zijn. "Maar," zegt Greg Zeschuk, "we zijn ook erg trots dat we genoteerd staan in de top 100 van beste Canadese werkgevers." Deze prijs onderstreept volgens hem de kwaliteit van het bedrijf zelf. Bioware hecht, naast het ontwikkelen van kwalitatief hoogstaande games, veel waarde aan het creëren van een goede werkomgeving. Het moet voor werknemers prettig zijn om dagelijks met een van de projecten bezig te zijn. Ook qua onderneming draait het bij Bioware om kwaliteit. "We wilden een sterk bedrijf opzetten dat niet alleen creatief was, maar ook het investeren waard."

In vijftien jaar is Bioware behoorlijk gegroeid. De ontwikkelaar telt inmiddels maar liefst vier studios, gelegen in Edmonton, Montreal en Austin. Toch is er cultureel gezien vrij weinig veranderd. De creativiteit van de werknemer wordt op prijs gesteld en nog steeds houdt het bedrijf vast aan het maken van kwalitatief hoogstaande games en het bieden van een goede werkplaats. Ook de overname door Electronic Arts in 2008 heeft hier volgens Muzyka niets aan veranderd. "Juist de kennis en ervaring van andere EA-studios hebben Dragon Age: Origins en Ma Effect 2 nog beter gemaakt".

Het werken voor een uitgever als Electronic Arts is ook commercieel gezien erg intere ant is. Het bedrijf weet als geen ander hoe je een game in de markt moet zetten. En hoewel de overname nog niet zo lang geleden plaatsvond, heeft het volgens Muzyka nu al z'n vruchten afgeworpen. "Electronic Arts heeft ons enorm geholpen als het gaat om de marketing en PR van Dragon Age: Origins en Ma Effect 2. Op dit vlak zijn het onze grootste projecten tot dusver."

Greg Zeschuk en Ray Muzyka zetten ook nu nog de lijnen binnen het bedrijf uit. Ze mogen dan wel inmiddels een hoge functie binnen Electronic Arts bekleden, nog steeds zijn ze nauw betrokken bij het ontwikkelproces. Samen met het ontwikkelteam bepalen ze de doelen van een project. Hoe moet het design eruit zien? Wat zijn nu eigenlijk de opzet en de insteek van de game? In een latere fase testen ze de games eigenhandig en geven de teams feedback. Zo proberen ze ervoor te zorgen dat de spellen nog beter in elkaar steken en leuker worden om te spelen. En alsof dat nog niet genoeg is voor minstens twee dagtaken, zijn ze ook medeverantwoordelijk voor de marketing en het management.

Digitaal?

Een intere ante ontwikkeling is dat bij steeds meer spellen al gelijk op de dag van de lancering een deel van het spel als gratis downloadbare content beschikbaar wordt gesteld. Ook Bioware heeft hiervoor gekozen bij zowel Dragon Age: Origins als Ma Effect 2. Volgens EA-topman Riccitiello is dit om illegaal downloaden tegen te gaan. Het is dan ook vrij opvallend dat Greg Zeschuk een andere reden geeft. Hij geeft namelijk aan dat dit gebeurt om de spelers de kwaliteit van downloadbare uitbreidingen te laten ervaren, om dit aan de speler te introduceren. Durft hij zich hier niet over uit te laten en wil hij zich niet op glad ijs begeven of ziet hij dit anders? Een duidelijk antwoord kregen we niet, maar intere ant is het wel.

Wel is het duidelijk dat Zeschuk downloadbare content als een positieve ontwikkeling ziet. Als voorbeeld haalt hij wederom Dragon Age: Origins aan. Deze game situeert zich in Ferelden, een enorm gebied waar je makkelijk tientallen uren in rond kunt rennen. Maar Ferelden, zo stelt hij, is slechts een klein deel van de totale wereld van Dragon Age. Een wereld, die zich perfect leent voor het vertellen van talloze verhalen. Volgens hem is juist door downloadbare uitbreidingen meer plaats voor deze verhalen.

Ook het universum van Ma Effect is zo opgebouwd dat er nog van alles mee mogelijk is. Het volbrengen van de verhaalmodus betekent dan ook niet dat je per se bent uitgespeeld. "Bovendien willen we laten zien dat de werelden die we creëren ook kunnen bestaan buiten de traditionele opzet van games". Dit doet Bioware door naast de uitbreidingen ook boeken, replicafiguren en speelgoed van de verschillende franchises te maken. Ook proberen ze spelers dichter bij elkaar te brengen, door hen onder andere ervaringen en zelfgemaakte creaties te laten delen. Kortom: het ontwikkelen van games gaat veel verder dan enkel het opzetten van één avontuur.

Er mag door de filosofie van het bedrijf gerust gesteld worden dat de ontwikkelaar vrij vooruitstrevend te werk gaat. Dat Greg Zeschuk en Ray Muzyka een voorstander zijn van digitale distributie, is daarom niet verwonderlijk. Voor hen is het zeker van toegevoegde waarde en vult het de traditionele manier van distribueren goed aan. "Zelf zijn we hier nog relatief onbekend mee, maar we zijn er wel degelijk mee aan het experimenteren. Twee van die experimentjes zijn Ma Effect voor de iPhone en het Facebook-spel Gift of Yeti."

Als argumenten voor de digitale distributie kaarten Zeschuk en Muzyka de gebruikelijke dingen aan. Het scheelt in kosten en het is stuk sneller en gemakkelijker. Ze voorspellen dat de rol van digitaal gedistribueerde spellen steeds groter wordt. Wel biecht Muzyka meteen op dat hij nog steeds warmloopt van het fysiek 'hebben' van een game, zeker als het gaat om een gelimiteerde versie. De tijd dat de games van Bioware niet meer in de winkelschappen te vinden zijn, ligt dan ook nog wel even voor ons.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou