Jan Klose, creative developer van Deck13, heeft de afgelopen tijd met zijn team hard gewerkt aan Ankh. Een point and click game waarin het mooie Eqypte centraal staat en waarin humor zeker niet ontbreekt. Gamer.nl stelde Jan Klose een aantal vragen over deze verfrissende game die op 24 februari in de winkels zal liggen.

Gamer.nl: Ankh is duidelijk geinspireerd door de klassieke LucasArts adventure games. Welke zijn je favoriet en van welke games heb je het meeste inspiratie gehaald voor de creatie van Ankh?

Klose: Ik ben gek van "The Secret of Monkey Island" en natuurlijk heeft dat als inspiratie voor Ankh gediend. Echter, we hebben wel geprobeerd iets origineels te ontwikkelen. Daarom hebben we geprobeerd om de karakteristieke kenmerken van LucasArts games te benoemen. Voor mij zijn dit de humorstijl gemixed met een zeer goede optische kwaliteit, de grappige characters en de goed doordachte puzzels. Daaraan toegevoegd is een gemakkelijke point and click interface. Deze combinatie zou het grote publiek moeten aanspreken, dus deze zijn meegenomen in de ontwikkeling van Ankh.

Gamer.nl: Waarom is er voor Egypte gekozen als setting voor de game?

Klose: We wilden een sterke omgeving hebben. Egypte is al vaker in games gebruikt, maar wat wij doen is deze omgeving pakken en deze helemaal op zijn kop zetten. Het resultaat is een Egypte zoals je nog nooit eerder gezien hebt. Als je op zoek bent naar historische feiten, dan is Ankh absoluut niet geschikt voor je!

Gamer.nl: Wat beschouw jij als het grootste moment in de game, zonder te veel te verklappen?

Klose: Er is een episode waarin Assil en zijn bloedmooie metgezel Thara moeten ontsnappen uit het paleis van de farao. Die scene zit vol met actie, humor maar ook met diepere gevoelens. Dat is wel mijn favoriete game moment.

Gamer.nl: De meeste 3D adventure games bevatten actie momenten. Kunnen we die in Ankh ook verwachten?

Klose: Nou, er zit wel actie in Ankh, maar er zit geen tijdslimiet aan deze actie momenten. Ik denk niet dat 3D zoveel meer speciale gameplay elementen vereist dan normale 2D adventures. Het is meer een nieuwe en krachtigere manier om dingen op je beeldscherm te toveren. Voor ons is het veel belangrijker dat we laten overkomen wat je wel en niet kan doen in een adventure game. Onze ervaring leert ons dat gamers erg houden van direct te begrijpen beelden, dus is het belangrijk om dat visueel goed over te laten komen. Maar wat er van de speler verwacht wordt, moet wel aansluiten bij de logica van het spel. Wat in ons geval dus 'Point and Click” is. Daarom bevat Ankh geen actie elementen waarbij vingervlugheid of iets in dit trend bij nodig is. En ondanks dat zijn er toch heel veel scènes in het spel die erg direct aan de speler worden gepresenteerd.

Gamer.nl: Welke character uit de game vind jij het grappigst? Wat voor een persoon is hij/zij en wat maakt hem/haar grappig?

Klose: Afgezien van de drie Israelische mannetjes die zich proberen voor te doen als tapijthandelaren, vind ik de sprekende "hel deur" het personage met de grootste persoonlijheid. Zijn discussies met Assil zijn bijzonder grappig.

Gamer.nl: Humor is een van de moeilijkste dingen om goed over te brengen in een andere taal. Ankh is ontwikkeld door een Duitse developer, maakte dit het moeilijk om de grappen in het Engels te vertalen? Waren er Duitstalige grappen die niet werkten in het Engels of juist omgekeerd? Kunt u enkele voorbeelden geven?

Klose: Wij hebben geluk dat we TellTale Games aan boord hebben die de voormalige LucasArts avonturen specialisten zijn. Zij hebben ons geholpen om de humor van de game te "internationaliseren". Gedurende de hele ontwikkeling werd Ankh zowel in het Duits als in het Engels geproduceerd. Hiermee voorkwamen we snel al enkele vallen. Het moeilijkst is om bepaalde grappen te vertalen die spelen met woorden of die rijmen. Bijvoorbeeld: de eerdergenoemde Israeliers doen zich voor als tapijtwevers maar een van hen heeft niet precies verstaan als wie ze verkleed zijn en noemt zichzelf "reaver" in plaats van "weaver". In het Duits is een ander woord gebruikt om deze grap te laten werken (daar is het “knöpfen” en “knüpfen”). Bij het vertalen van de Franse versie werd dit in gedachten gehouden en het werkte erg goed.

Gamer.nl: Terwijl andere avonturen games, zoals Fahrenheit en Broken Sword 3, verschillende interfaces gebruikten dan het klassieke point and click, blijft Ankh hier trouw aan. Waarom is er gekozen voor de point en click interface? Zal er bij toekomstige projecten gebruik gemaakt gaan worden van een andere interface of zien jullie niet de noodzaak om de interface te vernieuwen in adventure games?

Klose: Ik denk dat het eerder een kwestie van smaak is dan van vernieuwing. 3D shooters gebruiken jaar in jaar uit dezelfde interface en toch kunnen dit steeds weer innovatieve games zijn. Diablo en zelfs World of Warcraft zijn point and click evenals veel RTS games. Het is simpelweg een goede manier om de personages te besturen op de PC. Persoonlijk hou ik erg van de 3rd person interface, en Broken Sword heeft laten zien dat het mogelijk is deze te combineren met content van adventure games. Wellicht licht hierin een mogelijkheid in de toekomst. Voor nu zijn we erg tevreden met point and click.

Gamer.nl: Zijn jullie van plan een nieuwe avonturen game te gaan maken? Kun je hier al wat informatie over geven?

Klose: Ik kan hier niet meer over zeggen dan dat je in de snelle toekomst een nieuw project van Deck13 en BHV zult gaan zien!